11 2018 档案
摘要:碰撞器种类: Box Collider(盒碰撞器)——立方体 Sphere Collider(球碰撞器)——球体 Capsule Collider(胶囊碰撞器)——胶囊体 Mesh Collider(网格碰撞器)——从物体的网格创建一个碰撞器,不能与其他网格碰撞器相碰撞 Wheel Collider
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摘要:解决方法: 在使用Unity的UGUI时候,重叠的UI控件可能会导致某一个控件点击失败,如下图: 在前面的图片挡住了后面的Button,导致后面的Button无法触发点击事件,此时只要把图片的Image组件的Raycast Target的勾选取消即可解决遮挡的问题: 原理: 鼠标点击屏幕实际上是以点
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摘要:写C++文件输入输出流时遇到的小问题 当我执行以下代码时,最后的值会打印两次: 问题在于get()方法:get()方法返回当前文件“内置指针”指向的下一个字符,然后再将“内置指针”向后移动。 也就是说“内置指针”是在执行完get()后才指向下一个字符。 下面来分析一下波: 当“内置指针”指向c时,g
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摘要:最近在项目开发的时候发现,调用StopCoroutine()来终止一个正在运行的协程的时候,无法终止协程。然后通过查资料发现了一下两种办法: 利用字符串来启动和终止协程: 比如,我有一个协程IEnumerator MoveAnimation(),启动时要用StartCoroutine("MoveAn
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摘要:Rigidbody面板各属性: Mass(质量):单位kg Drag(阻力) Angular Drag(角阻力) Use Gravity(开启重力) Is Kinematic(开启动力学模式):开启之后将不在受物理引擎的影响而只能通过Transform属性来操作,这个选项适用于模拟平台的移动或带有铰
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