随笔分类 -  Unity3D

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Unity代码
Unity 编辑器学习(二)之 全局光照(GI)
摘要:光影流年,花影阡陌。光与影交织的岁月教育我们,不会使用光照的程序员不是个好美术。 一、概述 点击 Window > Lighting > Settings 会弹出Lighting窗口,这个就是设置全局光照的窗口。 这个Lighting窗口划分了三个区域: 1、Scene:设置适用于整个场景而不是单个 阅读全文
posted @ 2017-09-21 10:47 Jason_c 阅读(12144) 评论(0) 推荐(0)
unity 自动删除未引用的Assets下的资源
摘要:随着时间的堆积,项目中Assets文件夹下的资源会变得越来越繁杂,有些贴图、材质啥的可能压根没有使用过,但是又不敢轻易去删除。 这里分享两个插件,用于管理这些资源。 一、ResourceChecker 这个插件的强大之处就在于它能够查找当前场景中的所有引用个资源,并快速定位,然后把未定位到的资源手动 阅读全文
posted @ 2017-09-15 14:34 Jason_c 阅读(7516) 评论(0) 推荐(1)
unity 美术注意事项
摘要:有时候美术的一个不小心,就会给程序徒增极大的工作量,所以在项目开始之前是有必要和美术沟通一下,来规范一些东西, 1、将单体模型的轴心置中。 2、模型有父物体时,子物体应相对于父物体的(0,0,0)位置建模,即父物体的位置最好是整个模型的中心点。 3、unity使用的是左手坐标系,模型的 z 轴正方向 阅读全文
posted @ 2017-08-29 10:56 Jason_c 阅读(1337) 评论(0) 推荐(0)
软件版本号命名规范
摘要:软件版本命名规范 一个正规的软件产品少不了要有规范的命名,一个好的软件产品一定要有个规范的版本号,而在命名版本号时有一些约定俗成的规则,下面我来简单介绍下。 软件版本命名规范 一个正规的软件产品少不了要有规范的命名,一个好的软件产品一定要有个规范的版本号,而在命名版本号时有一些约定俗成的规则,下面我 阅读全文
posted @ 2017-08-25 14:52 Jason_c 阅读(1669) 评论(0) 推荐(0)
Unity 框架(一)
摘要:当项目需求中,后期可能接入多种输入设备的时候,可以借鉴一下以下代码 阅读全文
posted @ 2017-08-23 15:20 Jason_c 阅读(402) 评论(0) 推荐(0)
unity 天空盒有缝隙的解决方案
摘要:修改天空盒图片的属性:advanced->wrap mode->clamp 阅读全文
posted @ 2017-08-08 11:30 Jason_c 阅读(2348) 评论(0) 推荐(0)
unity 5.6.1 Oculus手柄输入问题
摘要:unity文档中提到 轴的 ID 是5和6,但是测试后发现,ID是6和7,很坑 附:https://ritchielozada.com/2016/01/16/part-11-using-an-xbox-one-controller-with-unity-on-windows-10/ Part 11: 阅读全文
posted @ 2017-07-24 15:10 Jason_c 阅读(688) 评论(0) 推荐(0)
两个长整形相除等于零
摘要:另个长整形相除等于零,解决方法是:将其中一个转换成double或者int或者float 阅读全文
posted @ 2017-07-21 18:26 Jason_c 阅读(339) 评论(0) 推荐(0)
Unity 获得视频的某一帧,生成缩略图
摘要:Unity 并无直接获取视频某一帧图像的API,所以想要生成缩略图就要自己写方法了, 图片和视频都可以用这种方式生成缩略图,另,转载请标明出处,谢谢。 阅读全文
posted @ 2017-07-20 20:15 Jason_c 阅读(6744) 评论(9) 推荐(2)
unity C# StackOverflowException
摘要:有时候图省事,属性这样写public int pageCount{get{return pageCount;}set{pageCount=value;}}可能会报栈溢出的错误, StackOverflowException: The requested operation caused a stac 阅读全文
posted @ 2017-07-20 15:07 Jason_c 阅读(2644) 评论(0) 推荐(0)
unity C# 获取有关文件、文件夹和驱动器的信息
摘要:1 class FileSysInfo 2 { 3 static void Main() 4 { 5 // You can also use System.Environment.GetLogicalDrives to 6 // obtain names of all logical drives on the computer. 7... 阅读全文
posted @ 2017-07-11 11:23 Jason_c 阅读(895) 评论(0) 推荐(0)
Unity 如何将apk放到Android系统的system里
摘要:有时我们需要用unity开发一款Android的系统软件,很坑,步骤如下: 1、用unity打包出来,签名。 2、用解压工具打开签过名的apk。 3、将lib里面的.so文件复制出来。 4、adb root 回车,adb remount 回车,adb shell 回车,cd system/lib 回 阅读全文
posted @ 2017-06-06 18:05 Jason_c 阅读(1163) 评论(0) 推荐(0)
unity调用Android的两种方式:其二,调用aar包
摘要:上一篇我们讲了unity如何调用jar包 http://www.cnblogs.com/Jason-c/p/6743224.html, 现在我们介绍一下怎么生成aar包和unity怎么调用aar 一、通过Android studio生成aar 首先,在Android studio上面新建一个工程。 阅读全文
posted @ 2017-04-21 14:16 Jason_c 阅读(10122) 评论(4) 推荐(1)
Unity调用Android的两种方式:其一、调用jar包
摘要:unity在Android端开发的时候,免不了要调用Java;Unity可以通过两种方式来调用Android:一是调用jar、二是调用aar。 这篇文章主要讲解怎么从无到有的生成一个jar包,然后unity怎么调用jar。 一、通过Android studio生成jar包。 首先,在Android 阅读全文
posted @ 2017-04-21 13:45 Jason_c 阅读(16291) 评论(1) 推荐(4)
Unity CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. 解决方案
摘要:在导入谷歌的SDK的时候,打包出来报错CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. 把Android SDK更新一下就轻松搞定了,我之前下载Android Studio的时候重新下载了一遍Android SDK, 这里只重新配置了 阅读全文
posted @ 2017-04-17 17:29 Jason_c 阅读(1265) 评论(0) 推荐(0)
Unity Android路径及注意事项
摘要:Application.temporaryCachePath==/storage/emulated/0/Android/data/com.***.***/cache Application.persistentDataPath==/storage/emulated/0/Android/data/co 阅读全文
posted @ 2017-04-16 17:28 Jason_c 阅读(4591) 评论(0) 推荐(0)
Unity Debug类
摘要:静态变量 developerConsoleVisible 报告是否开发控制台是可见的。开发控制台不能出现使用: isDebugBuild 在构建设置对话框中有一个叫做“发展构建”复选框。 logger 获取默认调试记录器 静态方法 阅读全文
posted @ 2017-04-06 17:53 Jason_c 阅读(683) 评论(0) 推荐(0)
Unity C#集合
摘要:集合分为两种:非泛型集合,泛型集合。 非泛型集合需要引入:System.Collections命名空间,其命名空间下的类有: ArrayList表示大小根据需要动态增加的对象数组。 Hashtable表示根据键的哈希代码进行组织的键/值对的集合。 Queue表示对象的先进先出(FIFO)集合。 St 阅读全文
posted @ 2017-04-01 15:12 Jason_c 阅读(2814) 评论(0) 推荐(0)
Unity C# const与static readonly的区别与联系
摘要:1 using System; 2 3 namespace Test 4 { 5 class MainClass 6 { 7 //懒人写法的单例 8 class Weapon 9 { 10 public static readonly Weapon Instance; 11 ... 阅读全文
posted @ 2017-04-01 13:37 Jason_c 阅读(897) 评论(0) 推荐(0)
Unity 脚本中各种[XXX]的用法
摘要:1、[SerializeField]在Inspector中显示非public属性,并且序列化;若写在public修饰的字段前,相当于没写,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。 2、[NonSe 阅读全文
posted @ 2017-04-01 10:16 Jason_c 阅读(1805) 评论(0) 推荐(0)

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