07 2017 档案

摘要:本节内容介绍PhongModel(也就是上文说的反射光的计算模型),采用的计算方法是BlinPhong(也即是用视线方向V+光源方向L的和,与N做点积,随后幂化得到高光反射系数)下图采用了csdn博文http://blog.csdn.net/u010133610/article/details/52 阅读全文
posted @ 2017-07-28 21:54 小江村儿的文杰 阅读(1674) 评论(0) 推荐(1)
摘要:光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容。笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为 环境光+散射光+反射高光+放射光 我们通过一组小实验来说明如何自定义光照模型。 第1.1步:新建一个shad 阅读全文
posted @ 2017-07-28 16:22 小江村儿的文杰 阅读(2395) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本教程参考了《猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM》, 1.请上网搜索并下载此文件。 2.随后再下载里面提到的素材: http://vdisk.weibo.com/s/y-NNpUsxhYhZI 第一组实验(复习课,实现最简单的漫反射 [该组实验参考了官网示例中的Normal-D 阅读全文
posted @ 2017-07-28 13:29 小江村儿的文杰 阅读(5059) 评论(0) 推荐(0)
摘要:参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理、网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道。一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图 阅读全文
posted @ 2017-07-21 22:34 小江村儿的文杰 阅读(17008) 评论(4) 推荐(3)
摘要:本节及后面的内容将会探索更加有意思的内容,更加逼近实际的使用的内容。我们本节内容不难,讲的是释放Ability时的信息传递: 第一步:创建一个GA称为GA_AOE_BlindVengeance,复仇忌婚。 第二步:其中的逻辑如下: 知识点:其中的Avatar是指Target(受作用者)。 是不是有点 阅读全文
posted @ 2017-07-20 20:32 小江村儿的文杰 阅读(3331) 评论(0) 推荐(2)
摘要:本节的内容不难,权当是复习。如果没有完成前面的教程,请前往学习。 第一步:用一个csv文件表示级别数据,下图中的Hurt随级别1~7表示其损伤值在1~7级别时分别是-7,-14,-20等。写好之后关闭。 第二步:导入数据(选择Curvetable) 第三步:双击查看。当您修改了CSV文件后想要重新导 阅读全文
posted @ 2017-07-20 20:29 小江村儿的文杰 阅读(2443) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果没有完成前面的教程,请前往学习。先上一段理论介绍(源于https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You#GameplayTasks): 【如果您没有耐心看完这些介绍,请调到MarkA处】 AttributeSets are thank 阅读全文
posted @ 2017-07-15 11:41 小江村儿的文杰 阅读(6230) 评论(1) 推荐(0)
摘要:本节内容继续上一节教程的内容(如果没有看过前面的教程,请前往学习),不会讲太难的新东西,而是继续探究技能标签(Abiilty Tags)的内容。先来一道开胃菜。 第1.1步: 将上一次的召唤冰龙中的CancelAbilitiesWithTags清空,表示这个技能不会打断任何其他技能。在“阻塞技能列表 阅读全文
posted @ 2017-07-15 11:35 小江村儿的文杰 阅读(5834) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本教程参考了https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You,如果没有学习前两篇教程,请前往学习。 GameplayAbilities插件提供了强大的技能系统,今天介绍的是和标签有关系的内容。 第零步:随便打开一个Actor,随便查看一个 阅读全文
posted @ 2017-07-14 14:45 小江村儿的文杰 阅读(6922) 评论(3) 推荐(2)
摘要:我们接着学习。如果没有学习第一篇,请前往学习。 由于GameplayAbilities插件基本上没有资料(除了前面提供的那篇Dave的博文以外,再无资料,有迹象表明Dave是这个插件的开发者)。 这个插件究竟能做什么,简单来说是可以制作复杂的技能系统,具体怎么奇妙现在还没有办法说明,不妨亲自动手做一 阅读全文
posted @ 2017-07-14 14:41 小江村儿的文杰 阅读(5952) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unreal Engine 4 Radiant UI 入门教程(一)制作Radiant HUD 阅读全文
posted @ 2017-07-13 08:21 小江村儿的文杰 阅读(1488) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unreal Engine 4 Radiant UI 入门教程(零)在场景中摆放网页 阅读全文
posted @ 2017-07-13 08:18 小江村儿的文杰 阅读(1165) 评论(2) 推荐(1)
摘要:不知道大家有没有混淆。这篇教程说的是从蓝图中调用JS的功能(以改变H5内的内容)。 在安装了UE4和RadiantUI的前提下学习这篇教程。本篇教程接着上一篇教程,建议请先看上一篇。 第一步:在网页中加入如下JS代码: 其中的forDebugPara请随便找个<p>节点写一下就好了。 第二步: 在U 阅读全文
posted @ 2017-07-12 17:20 小江村儿的文杰 阅读(1887) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本篇章前提要求:在UE4上安装了Radiant UI插件。如果没有安装,请找其它教程(或者是笔者的其它的教程,目前正在写)。 本教程的目的:探讨如何从网页元素中调用蓝图中的内容: 第一步: 写一个网页,大致内容为: 其中的Mark所标注的内容请注意,不一定都需要的!但是注意其中的radiantui- 阅读全文
posted @ 2017-07-12 16:50 小江村儿的文杰 阅读(1919) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unreal Engine 4(虚幻UE4) GameplayAbilities插件入门教程 阅读全文
posted @ 2017-07-12 14:59 小江村儿的文杰 阅读(11098) 评论(10) 推荐(3)
摘要:HTML5的布局 阅读全文
posted @ 2017-07-12 11:45 小江村儿的文杰 阅读(390) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本教程适合初学者(学习经历已有30天的UE4初学者)。 最终效果 由于隐私保护,不想截实际的效果图,下面给出了示意图,左边是背包A,右边是背包B,将其中的子项目从左侧拖往右侧的背包,然后在插入位置放置。 第一步: 制作一个user widget(在内容浏览器中右键-ui widget-user wi 阅读全文
posted @ 2017-07-09 20:27 小江村儿的文杰 阅读(13850) 评论(1) 推荐(0)