实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(4)之用C++实现添加子Widget到VerticalBox中以及ClearChildren

前置教程:

1. 实例甜点前面的三篇教程;

2. 最好看看笔者前面的一篇关于博文(后记:本来笔者想用C++做DragAndDrop的功能,但是失败了,下面是蓝图实现的方法):

http://www.cnblogs.com/JackSamuel/p/jack975645419_0.html

 

 

重要说明:本实例是在《实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(1》所建立的工程LearnWidget上进行的。

第1步:我们想要创建两个Widget管理者,回顾一下目前已有的WidgetMng类,它有如下成员和方法:

 

UPROPERTY()

class UUserWidget* SlaveWidget;【我所管理的奴隶widget】

 

UFUNCTION()

void Initialize();【我为我的slavewidget初始化

 

为了使用它们,并且扩展一些新功能,我们创建2WidgetMng的子类:

 

 

 

(我究竟想干啥??我希望能够实现背包系统,就是有物品从1背包到2背包,请先看这篇博文:http://www.cnblogs.com/JackSamuel/p/jack975645419_0.html

但是摸索了一段时间之后没有找到方法,所以本文的目的就只是用C++来为VerticalBox添加子Widget

同样,创建Bag2Mng(继承自WidgetMng)和ItemMng(继承自WidgetMng);

 

2步:创建一个widget叫做Widget_Item(它作为ItemMng的奴隶Widget);

第3步:创建一个Widget叫做Widget_Bag1(它做谁的奴隶呢?看名字就能知道了吧)。配置如下(如果你没有办法通过图片来看出怎么拼UMG,请前往学习更为基础的部分):

 

第4步:创建一个叫做Widget_Bag2Widget,和上面的Widget_Bag1差不多就行。【后记:Bag2这个类可以不实现,没有找到通过C++实现DragAndDrop的方法】

 

5步:改一下小部件的变量名:(这一步有许多小操作,注意别饭粗心了哦)

(WidgetBag1Bag2都这样改

 

 

第6步:创建蓝图子类(这一步是非常有必要的,通常C++纯类很难使用,都是用BP来包装,暴露给Editor使用的):

用上面提到的三个类继承三个BP如下:

第7步:记得在BPHUD中调整:

保存编译,运行效果:

可以看到,左边和右边分别是背包1,和背包2.

 

第8步:【重要的一步】

加入清空儿子的逻辑:

#include "Bag1Mng.h"

#include "Runtime/UMG/Public/Components/VerticalBox.h"

#include "Runtime/UMG/Public/Components/TextBlock.h"

 

 

 

void ABag1Mng::Initialize()

{

Super::Initialize();

 

VerticalBox = Cast<UVerticalBox>( SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("VB")) );

if (VerticalBox)

{

VerticalBox->ClearChildren();//【请注意这个函数】

}

 

}

 

 

效果:

左侧的背包1的所有儿子都被清空了;

 

9步:【本步骤企图完成:初始化20个孩子对应20个序号在背包1中】

修改代码如下:

▼代码开始
void ABag1Mng::Initialize()
{
    Super::Initialize();

    VerticalBox = Cast<UVerticalBox>( SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("VB")) );
    if (VerticalBox)
    {
        VerticalBox->ClearChildren();
    }
    
    for (auto i = 0; i < 20; i++)
    {
        UUserWidget* NewKid = CreateWidget<UUserWidget>(GWorld->GetGameInstance(), ItemWidgetClass);

        VerticalBox->AddChildToVerticalBox(
            NewKid
        );

        if(UTextBlock* Text_ID = Cast<UTextBlock>(NewKid->GetWidgetFromName(TEXT("Text_ID"))))
            Text_ID->SetText(FText::AsNumber(i));

    }
}
▲代码结束

效果:

(重要的提示:如果读者已经跟丢了步骤,某些小细节没有完全一致,那么也没有关系,实在没有办法效果一致的话就只看里头的代码,和我的效果图即可,主要是在UMGC++编程上有一个基本的掌握

 

 

——小江村儿的文杰 zouwj5@qq.com 20178413:57:11

 

posted @ 2017-08-04 14:27  小江村儿的文杰  阅读(1305)  评论(2编辑  收藏  举报