08 2017 档案
摘要:本小节的教程需要完成前置教程:建议阅读《实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(5)》,因为5里面提到了本节的工程,不过也可以在不看5的前提下直接阅读本教程。 第一步:Empty的工程(C++ Basic Code); 第二步:新建MyActor类; 第三步:新建一个叫做sand的Acto
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摘要:本小节的教程无前置教程,可直接学习,篇幅很短。 本教程浓缩起来就是一句话:函数中的静态变量在调试过程中保留值。所以需要谨慎对待。 什么意思?请先不要一步一步对着做,而整体地看一遍下面的过程: 第一步:创建一个空工程(C++ Basic Code),名为LearnArray; 第二步:创建两个Acto
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摘要:前置教程: 1. 实例甜点前面的三篇教程; 2. 最好看看笔者前面的一篇关于博文(后记:本来笔者想用C++做DragAndDrop的功能,但是失败了,下面是蓝图实现的方法): http://www.cnblogs.com/JackSamuel/p/jack975645419_0.html 重要说明:
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摘要:完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: ·实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(2)之用C++改变Image小部件的颜色; 在上一次的迷你教程的LearnWidgets工程上进行(如果你不亲自动手做的话,只关注标代码部分即可粗略知道要点)。 本节将会批量介绍一些重要的UMG中的蓝图
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摘要:完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: ·实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程之如何用C++将纹理绘制在UserWidget的Image小部件上; 目标:实现UMG中的此功能: 在上一次的迷你教程的LearnWidgets工程上进行(如果你不亲自动手做的话,只关注标有“重要”的部分
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摘要:完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: 无前置教程待完成。 本教程适合的人群: 初学者,具有开发经验两周; 本示例的目的:为了在代码中实现UMG中的这个功能: 说明:这是一些列迷你教程的首篇,所以步骤比较多。 第1步:创建一个FPS(C++)模板工程,我的工程命名为LearnWidgets 第
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摘要:Xyz三维坐标系如下:左手坐标系 但是摄像机观察空间则是采用右手系: 右手法则判断叉乘的结果的方向; 正交矩阵(单位互相垂直的基矢量构成正交矩阵)具有逆与转置一致性; 列矩阵运算CBAv和行矩阵的运算vATBTCT一致; 平移变换不是一个线性变换; 仿射变换合并了线性变换和平移变换,在齐次坐标空间中
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摘要:第三章《UnityShader概述》的读书笔记: 1.Unity Shader模板提供了几种选择: 标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法) 不含光照的基本的顶点、片元着色器 屏幕后处理效果 ComputeShader较为复杂,不做介绍 2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写
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摘要:本系列的博文是笔者读《Unity Shader入门精要》的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备。 第二章:GPU流水线。 第三章:Shader基本语法。 第四章:Shader数学基础。 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧。 第六章:基本光照模型。 第七章:法线纹理、遮罩纹理
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