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2024年3月7日
[Unity/Gamma校正]通俗解释Gamma空间
摘要: 经常接触纹理制作或是shader编写应该多多少少都听说过Gamma校正 Gamma校正本身很好理解,\(Gamma\ =\ Linear^{2.2}\) 通过\(pow2.2\)这条曲线,将线性的颜色值映射到非线性 耳熟能详的案例是中灰值 人眼对灰度的感知不是线性的,如果线性地显示深度会觉得中灰偏亮 阅读全文
posted @ 2024-03-07 16:46 Relolihentai 阅读(275) 评论(0) 推荐(0)
2023年8月5日
【更新中】【Unity/UE】基础仿原神渲染
摘要: 前言 【本文持续更新中】 终于把一直想做一做的仿原神渲染做了一下。 原神出来也有段时间了,各路大佬的逆向早就做完了,所以最近做的其实复刻大佬们的工程,难度并不大。 废话不多说,先看效果。 Unity UE (UE的边缘光老是闪就关了) 两个版本都没有加上雾效,泛光之间的后处理效果,本篇随笔也不会讲述 阅读全文
posted @ 2023-08-05 16:30 Relolihentai 阅读(497) 评论(0) 推荐(0)
2023年4月16日
【笔记】PBR初见
摘要: 尝试在unity中实现类似 标准材质 的PBR材质 本篇纯粹作为学习笔记记录,基本都是大佬现成的思路以及直接套的公式 PBR辐射率公式想必大家都有所耳闻 \(L_{0}\left(p,w_{0}\right)=\int_{Ω}^{ }\ \left(k_{d}\cdot\frac{c}{\pi}+\ 阅读全文
posted @ 2023-04-16 21:15 Relolihentai 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)
2023年4月14日
【Unity/大气渲染】单次散射的原理和简单实现
摘要: 11.6 当初写的效果比较一般,只有一个大概的样子,完成度比较低,回过头来有点看不下去 而且查找表,拟合曲线之类的优化也没有讲 重读论文后决定将文章重写。 —————————————————————————————————————— 这篇随笔将会简单实现一个基于物理的相对真实的大气渲染效果 如下图, 阅读全文
posted @ 2023-04-14 12:09 Relolihentai 阅读(869) 评论(2) 推荐(1)
2023年3月29日
Unity触碰函数OnTriggerStay与Input.GetKeyDown
摘要: (写写博客尝尝鲜) 触碰函数中不要使用按键检测 我想让玩家在某个区域内进行按键检测,代码如下 1 void TriggerPlayerStay(Collider2D collider) 2 { 3 if (collider.CompareTag("Player")) 4 { 5 if (Input. 阅读全文
posted @ 2023-03-29 18:18 Relolihentai 阅读(216) 评论(2) 推荐(0)
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