摘要:
当需要对一个字符串进行频繁删除、添加操作时,StringBuilder的效率会更高 StringBuilder的数据结构为,在栈中有一个变量名,在堆中开辟一个一定大小的空间,接下来所有的操作均在这个空间内操作,若操作后的大小超出了开辟的空间大小,StringBuilder会自动扩大一倍; Strin 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:13
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摘要:
使用try...catch...finally,而不是用判断语句去判断 ex:让用户输入两个数字,用户可能会输入非数字类型,处理该异常,如果出现该异常就让用户重新输入,输出这两个数字的和: 用的C#语言 using System; using System.Collection.Generic; u 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:12
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摘要:
所谓接口,即将内部实现细节封装起来,外部用户通过预留的接口可以使用接口的功能而不需要知晓内部的具体细节。以C++为例:通过类实现面向对象的编程,在基类中也只给出纯虚函数的声明,然后在派生类中实现纯虚函数的具体定义的方式实现接口,不同派生类的实现接口的方式也不同。ex: //1.类接口的定义:通常在头 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:10
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1、getline()函数 getline()函数是istream类中的一个成员函数,所以在使用它时,速妖使用istream的对象cin来调用它。 它一共有两种参数形式: (1)cin.getline(Line, size); (获取一行输入) ①.赋值:输入一行字符,被得到后赋给line; ②.如 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:09
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摘要:
1、编程的一些知识 在说回调函数之前,先谈谈编程。 什么是编程?就是通过使用编程语言,去实现人与机器间的交流与沟通。随着编程语言的不断进步,编程也逐渐分类,渐渐分为系统编程和应用编程。 系统编程:简单的来说,就是编写各种功能库;应用编程:就是利用各种已写好的库来编写具某种功能的程序,也即应用。 库位 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:08
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代码来源:《数据结构(c++)》--邓俊辉,并对其做出了一些个人习惯上的修正 一 自建List模板类的接口 //ListNode模板类 #define ListNodePosi(T) ListNode<T>*//列表节点位置 template <typename T> class ListNode{ 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:06
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代码来源:《数据结构(c++)》--邓俊辉,并对其做出了一些个人习惯上的修正 一 自建Vector模板类的接口 #define Default_Capacity 3//宏定义初始容量,实际情况可以改变 template <typename T> class Vector{ private: int 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:05
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允许程序中的函数或过程自我调用。以C++为例,递归调用就是指某一方法调用自身。这种调用可以是直接的,在函数体中包含一条或多条调用自身的语句;也可以是间接的,某个方法首先调用其他方法,再通过其他方法相互调用,最终调用自己本身。 使用递归,一定要注意stack overflow。 1.1 线性递归 ”数 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:04
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堆栈是两种数据结构或者两种内存管理方式 (1)数据结构下的堆栈 ①栈 一种运算受限的线性表,只允许在栈顶(Top)进行元素的进栈(Push)和出栈(Pop),使得 栈中元素拥有了”先进后出“的特性(First In Last Out,FILO)。 栈既然是一种线性结构,就可以通过数组或者链表(单向链 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:03
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Unity-shader学习笔记(一) 1 顶点着色器(Vertex Shader) 实现的是用一种通用的编程方式去操作顶点。一般在shader中都会将顶点着色器的参数封装为一个结构体, struct appdata_t{ ...... UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 阅读全文
posted @ 2020-11-09 14:01
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