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Unity-shader学习笔记(二) 7 法线变换 有法线就必定有切线,都是模型顶点携带的一种信息。既然如此,那么法线的变换能不能直接使用顶点变换的矩阵呢? 我们先来看切线:切线是两个顶点之间的差值计算得到的,那么由于又不考虑平移变换,就可以直接使用3*3的变换顶点的变换矩阵来变换切线,于是就有: 阅读全文
posted @ 2020-11-09 13:57
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Unity-shader学习笔记(三) 前面介绍了渲染流水线,那么这里就详细说说每一部分的编写。 9 顶点/片元着色器 9.1 基本结构 Shader "MyShaderName" { Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pass{ //设 阅读全文
posted @ 2020-11-09 13:56
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Unity-shader学习笔记(四) 这里我们将会聊聊Unity中的基础光照及其有关知识 11 Unity中的基础光照 11.1 光源及辐照度 Unity中的光源想必大家都不陌生,所有的光都是从这个光源发射出来的。 在实时渲染中,我们通常将光源视为一个没有体积的点,并用l来表示它的方向。在光学中, 阅读全文
posted @ 2020-11-09 13:55
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Unity-shader学习笔记(五) 这里我们会聊聊基础纹理和透明效果的知识。 13 基础纹理 我们用纹理干什么呢?使用它来控制模型的外观,使用的是纹理映射技术来让纹理与模型表面贴住,在逐纹素地控制模型颜色。 在建模时,美术人员会将纹理映射坐标存储在每一个顶点上,它定义了该顶点在纹理中对应的2D坐 阅读全文
posted @ 2020-11-09 13:54
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Unity-shader学习笔记(六) 14 透明效果 这一部分我们将聊聊透明效果的知识点 透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。一旦开启了透明混合后,假如这个物体被渲染到了屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值以外,还有一个属性--透明度。 阅读全文
posted @ 2020-11-09 13:52
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Unity-shader学习笔记(七) 15 更复杂的光照 又是光照,只是比之前更复杂了,体现在哪儿呢?需要处理的光源数目更多、类型也更复杂,例如:如何处理光源和聚光灯,如何处理光照的衰减等等,这些都是接下来会聊到的。 15.1 Unity的渲染路径 渲染路径决定了光照是如何应用到UnityShad 阅读全文
posted @ 2020-11-09 13:50
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Unity-shader学习笔记(八) 18 屏幕后处理效果 屏幕后处理效果是游戏中实现屏幕特效的常见方法。 18.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,指的是在渲染玩整个场景得到屏幕图像后,再对这个图象进行一系列操作,实现各种屏幕特效。 通过这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果, 阅读全文
posted @ 2020-11-09 13:49
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Unity-shader学习笔记(九) 20 非真实感渲染 20.1卡通风格的渲染 实现卡通渲染的方法很多,其中之一是使用基于色调的着色技术。在实现中,会使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。此外卡通风格通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓,这不同于之前的屏幕后处理技术的对屏幕图像的 阅读全文
posted @ 2020-11-09 13:46
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二叉树 不在邓公所用的头文件下的二叉数实现。 在学习邓公的二叉树的过程中知道了二叉树要么是一棵空树,要么有两个指针,分别指向左右两个子树。而树的问题,大多采用递归来处理。 在这里我选择采用链式存储结构: //二叉树头文件 #pragma once #ifndef BITREE_H_INCLUDED 阅读全文
posted @ 2020-11-09 10:46
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二叉树--(邓书学习) 在前面我们学到了向量、列表、栈、队列等线性的数据结构,但它们或多或少都有时间或者空间上的妥协,比如数组,我们可以通过下标或秩的方式以常数时间找到目标对象,并进行读取其内容,但要进行删除或者插入时,都需要耗费线性的时间;而链表虽然允许我们借助引用或位置对象,在常数时间内实现删除 阅读全文
posted @ 2020-11-09 10:44
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