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Gamesacer

孤帆远影碧空尽.
 
 

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随笔分类 -  gamestudy

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网络游戏里的奖励机制浅谈
摘要:心理学书上讲人上瘾是因为大脑中的奖励机制,我以身试法,感觉事实并没有这么简单,可能还要加上另外两个重要的因素:身临其境感和习惯性决策机制。奖励机制是核心,身临其境感为奖励提供前提,习惯性决策的养成(依赖性)做为奖励机制的补充。 毒品和赌博上瘾研究中之所以只关注奖励机制,是因为毒品可以在生理上提供任何时间都绝对有效的奖励,而赌博提供的金钱也是无可辩驳的奖励。但网络游戏就并非如此,游戏中所有的一切... 阅读全文
posted @ 2008-10-30 12:12 李乐轩 阅读(960) 评论(0) 推荐(0)
引擎所有固定变量大全
摘要:引擎所有固定变量大全 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ... 阅读全文
posted @ 2008-10-17 13:20 李乐轩 阅读(930) 评论(0) 推荐(0)
3dMax DTS Exporter附带说明文档
摘要:去年年底仔细阅读过,感觉是一篇比较有用的文档,做了一下简单的翻译。这个星期课间有点空闲,又进行了一下修改。总的看起来,E文的水平比过去有了一点点的提高,。客观的说,翻译的很晦涩,有几个单词也不清楚怎么弄,比如TRANSFORM。希望看到这篇文档的同仁能够指点一二,。原文档是pdf格式,我转成了doc格式,为了帖文方便,我把原文中的图片删除,希望不会影响阅读。 DTS Expor... 阅读全文
posted @ 2008-09-28 15:32 李乐轩 阅读(2131) 评论(0) 推荐(0)
多玩家游戏程序设计 1
摘要:经验1: 保持玩家的挑战精神,但是不要让他们感到沮丧。 经验2: 让玩家可以自由选择玩游戏的风格,不是所有人都喜欢以同一种方式进行游戏。 经验3: 一款好的在线游戏要具有以下三个要素:直观的界面,完善的AI以及较好的网络支持。 经验4: 玩家从别人的不幸种得到越多,体现出来的反社会行为就越多。 阅读全文
posted @ 2008-09-10 16:28 李乐轩 阅读(340) 评论(0) 推荐(0)
游戏开发核心技术3:角色背景设计
摘要:角色的生理特征: 角色的生理特征对心里的影响意义深远,如果你想为一个角色加上某种特别的生理特征,记住:你不仅仅是为了好看而这么做,也是为了影响他或者她的心里。 角色的社会性: 角色的社会性:角色从哪里来,他的父母是谁,以及他在成长中都有哪些因素影响了性格的形成。宗教信仰。政治关系。种族以及角色生活的年代。 在你对角色的社会性进行定义时,你需要回答出下面的问题: 1 经济能力 2 家庭根源 3 婚... 阅读全文
posted @ 2008-09-06 14:12 李乐轩 阅读(452) 评论(0) 推荐(0)
MMORPG开发杂谈(二):免费VS收费
摘要:听说韩国网游风行免费运营,心里暗想:NND,都免费了还怎么玩?!这里的担心有两重意思,作为一个玩家,一个很传统的玩家,我当时想,如果游戏里的东西可以花钱买到,那还有什么可玩的?还有什么好玩的?另外,作为一个游戏开发者,心里也想,都免费了,靠卖点道具骗玩家的钱,够吃饭么?一眨眼,国内也有人要免费运营了,记得是《巨商》,心里更是着急,不要国内也免费吧??。免费,免费,记得在2000年互联网泡沫的时... 阅读全文
posted @ 2008-09-02 13:00 李乐轩 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
MMORPG开发杂谈(一):任务系统设计
摘要:最近一直在思考MMORPG的任务系统的设计。以下是需要达到的几个设计目标: 1. 任务逻辑与程序逻辑完全脱离; 2. 服务器端程序和客户端程序提供有限的功能之后,可以由脚本程序员完成任务编写; 3. 必须方便任务的更新。 当然,任务系统的具体实现受策划案的影响很大,我这里只是空想的一个一般的实现方案: : 场景数据文件和任务相关的主要是NPC和调查触发器(例如调查一个石碑)。当玩家与NPC谈话... 阅读全文
posted @ 2008-09-02 12:57 李乐轩 阅读(1403) 评论(0) 推荐(0)
游戏开发核心技术:剧本和角色创建2
摘要:我认为真正的的标志是,有人承认自己在第17关时哭了. ----------------史蒂分.斯皮尔伯格 (关于游戏剧情的设计) Mark soderwall(关于游戏故事类型) 游戏故事可以分为以下几种类别: 1:沙盒式游戏:游戏的设计让玩家可以创建自己的故事.节奏以及结果.沙盒游戏给玩家的自由度很... 阅读全文
posted @ 2008-08-31 10:47 李乐轩 阅读(406) 评论(0) 推荐(0)
游戏开发核心技术:剧本和角色创建1
摘要:亚里斯多德相信:戏剧是满足人类对模拟体验需要的最直接的方式,MMOG(大型多人在线游戏)现在已经成为最现代化最直接满足人类对模拟体验的需求的方式, 游戏的类型: 1:动作类游戏,: 跳台游戏,射击游戏,竞速游戏,格斗游戏, 2:冒险游戏:冒险游戏的基础在于我们对探索和发现的欲望,神秘的事物很适合作为冒险类游戏的故事. 3:动作冒险类游戏:要求用快速的反射动作和敌人战斗,同时还需要思考如... 阅读全文
posted @ 2008-08-29 09:49 李乐轩 阅读(396) 评论(0) 推荐(0)
第五节:结构与思想
摘要:所谓关卡设计,主要的工作就是两块:一块是设计结构,一块是设计关卡运行。前者就是BSP、Terrain、Mesh之类的东西,后者就是Pathnode、Script、AI之类的东西。一个好的关卡设计,这两者缺一不可。要决定一个关卡的结构,最重要的首先还是要求。不同的3D游戏,有不同的游戏性要求,也就有不同的关卡设计要求。举几个近期的游戏例子。 Half-Life2的关卡设计,重点要求“单线且自... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:42 李乐轩 阅读(225) 评论(0) 推荐(0)
第六节:运行与优化
摘要:最后来谈谈运行部分和优化部分。关卡设计中,最重要的部分就是跟运行有关的:人工智能与触发器。这两部分一般统一称为Script,是关卡设计师们最头疼的部分。 先说人工智能。游戏中敌人所体现出的人工智能,实际上和计算机科学中所说的“人工智能”是两个完全不同的概念。计算机科学的人工智能牵涉到许多符号分析、模糊处理等,而游戏中的人工智能目前还主要采用状态机这样简单的实现方式。目前,3D游戏中主流的实现方... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:42 李乐轩 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
第四节:过程
摘要:一个具体的关卡设计,是怎样开始的? 首先,关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不同,关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《细胞分裂——明日潘多拉》的关卡都是脚本预先设定好的,关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项目,关卡设计师得到的是其他小组做出来的关卡毛坯;《幽灵行动2》PS2版是一个完全的原创项目,而且剧情并不非常重要,关卡就直接... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:42 李乐轩 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
第三节:工具
摘要:关卡设计的工具是什么?是引擎。这个答案简单明了。每个熟悉3D游戏的玩家,都会把Unreal、Doom3、Source这样的引擎挂在嘴边。不过,引擎到底是什么? 我就以Unreal为例,解释一下引擎的构成与基本功能。 所谓的“Unreal引擎”,实际上指的是“Unreal Editor”这个编辑器。游戏公司花钱买引擎,实际上就是买这一套基本编辑器的使用权与修改权,同时享受引擎开发公司的技术支... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:41 李乐轩 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)
第二节:内容
摘要:既然要谈关卡设计,在谈具体内容之前,先要把关卡设计的工作内容甄选出来。一个“将游戏具体化”的关卡设计师,都需要做些什么工作?哪些设计工作归属关卡设计,哪些设计工作归属游戏设计,哪些设计工作归属程序,哪些设计工作归属美工?让我们从头开始一点点划分。 首先是剧情、脚本和对话。如今,即便是Painkiller这样的纯粹杀戮游戏,也必须要有很长的剧情。一般而言,剧情、脚本和对话都是由专业的作家写好的—... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:39 李乐轩 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
关卡理论(1)第一节:概念
摘要:关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有些读者已经开始联想到“马里奥”、“索尼克”这样的经典游戏上去了(例如在什么地方摆放一个箱子,在另一处设计一个悬崖?)……确实,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、无缝连接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中,“关卡”早就是一个落伍的词汇了。不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:37 李乐轩 阅读(315) 评论(0) 推荐(0)
torque脚本编程
摘要:1)打开控制台(console) 运行torquedemo.exe进入主界面或游戏后,按 ~ 键(不用按shift,其实是`键)激活 控制台是一个调试程序的好地方 2)试一下最简单命令 echo() 在控制台键入echo("hello!"); (注意必须加; 就象c++一样) 可以看到console窗口就立即显示 hello! 另小看echo(),有时为了调试脚本程序,在适当的地方加... 阅读全文
posted @ 2008-08-26 13:55 李乐轩 阅读(800) 评论(1) 推荐(0)
MMORPG游戏服务器端的设计
摘要:MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。 登陆服务... 阅读全文
posted @ 2008-08-25 15:11 李乐轩 阅读(477) 评论(0) 推荐(0)
游戏引擎
摘要:我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰... 阅读全文
posted @ 2008-08-25 14:54 李乐轩 阅读(506) 评论(1) 推荐(0)
游戏项目开发的简单流程
摘要:一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。 1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3... 阅读全文
posted @ 2008-08-24 13:38 李乐轩 阅读(941) 评论(0) 推荐(0)
关于UDP网络游戏服务器的一些探讨
摘要:近来跟人讨论一些关于实时性要求比较高的服务器设计的问题,这个问题纯粹是理论的,概念的,架构的,整理一下以供参考。 众所周知,UDP是无连接的,面向消息的数据传输协议,对于传统的TCP服务器来讲,有2个致命的缺点,一是数据包容易丢失,二是数据包无序。很多人对于这2个弱点做了很多工作,大致的方法就是模拟TCP,其实这是无意义的,与其说模拟TCP还不如直接使用TCP。但是UDP的这2个缺点正好是可以... 阅读全文
posted @ 2008-08-24 13:31 李乐轩 阅读(571) 评论(0) 推荐(1)
 

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