文章分类 - UnityShader入门精要
一些学习的记录
摘要:第八章-透明效果 提要 透明是一种常见的效果,在实时渲染中若要实现透明效果,就需要在渲染模型时控制其渲染通道(Alpha),RGBA中的A指的就是透明度,也因此,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了记录有颜色值和深度值外,还有透明度,当透明度为1,即完全不透明,为0则完全透明 本节将采用两种方法
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摘要:第七章-基础纹理 提要 本节介绍了有关纹理的一些操作,了解了有关纹理映射的技术 纹理采样 纹理:先简单理解成一张图片,在渲染过程中,纹理用来表现表面的漫反射颜色 纹素:一张4x4的纹理,有16个纹素,256x256的纹理,包含256x256个纹素,每个纹素具有单一的颜色。简单来说就是对纹理进行像素的
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摘要:第六章-Unity中的基础光照 提要 本章节进行了最基本的光照实验 实验1-1:漫反射光照模型·逐顶点 首先给出漫反射光照的计算公式(基本光照模型中) $C_{diffuse} = (C_{light}·m_{diffuse})max(0,\hat{n}·\hat{l})$ 也就是说:我们需要入射光
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摘要:第五章实验 第一个Shader-最简单的顶点/片元着色器 Shader "Unlit/NewUnlitShader" { SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 vert(float4 v
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