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摘要: 准备的过程 1.打开TextruePacker软件 2.把游戏中要使用的图片拖到TextruePacker里面,TextruePacker会自动帮我们排序,让所有小图变成一个大图 3.点击Publish-会输出两个文件 MyTexture.plist //里面记录了所有小图在大图中的位置和属性,co 阅读全文
posted @ 2016-08-27 22:55 杭者 阅读(4260) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 方法1 掉帧主要是setpostion引起的 因为每一帧每一个精灵都要set一次虽然不知道为什么会这样但是if(poX<1000&&pox>-100){ xx->setpostion(poX);}加了个这样的条件减少set的次数就不卡了(就是每次都调整Size[]保存的坐标,但只set符合要求的)p 阅读全文
posted @ 2016-08-27 18:17 杭者 阅读(2889) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.首先引入头文件和命名空间 #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace CocosDenshion; 2.在GameScene.cpp的init方法中加载背景音乐和音效到一个SimpleAudioEngine::getInstance();的对象中 阅读全文
posted @ 2016-08-27 10:45 杭者 阅读(6781) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.GameScene.h中声明一些分数边界值 2.在移动的Baby对象类的.cpp文件的update方法中写,每一帧都会执行update方法 阅读全文
posted @ 2016-08-25 23:12 杭者 阅读(563) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.在GameScene.cpp的init方法中先定义一个里面放着可变换并在变换的时候会响应事件的MenuItem的Menu,这个Menu里面的可变换MenuItem又由两个小MenuItem组成,每个小MenuItem都有两种状态,一种是正常的状态,还有一种是按下去的状态。 //加入暂停按钮 au 阅读全文
posted @ 2016-08-25 13:33 杭者 阅读(1251) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.子节点可以通过this->getParent()来获得相应的父节点,并且进行强制类型转换。 ((Scene*)this->getParent())->getPhysicsWorld()->setAutoStep(false); 2.父节点可以通过this->getChildren()来获得全部的 阅读全文
posted @ 2016-08-25 11:56 杭者 阅读(953) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 当局分数的打印和最高分数的记录 1.首先定义一个Label类型的节点在GameScene.cpp的init方法中,设置初始分数为0 _myScore = 0; scorelabel = Label::createWithSystemFont("Score: 0", "Arial", 36); sco 阅读全文
posted @ 2016-08-21 19:17 杭者 阅读(1100) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 方法一: 1.在.h文件的属性里面先声明要使用的节点或者变量。 private: Label *scorelabel; 2.在.cpp文件中创建并使用这个节点或者变量。 scorelabel = Label::createWithSystemFont("Score: 0", "Arial", 36) 阅读全文
posted @ 2016-08-21 16:41 杭者 阅读(826) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 精灵使用Blink 执行完动作之后,消失不见了,原因是闪烁的过程中精灵刚好到空纹理(透明)的那部分,这时候用户通过某种操作中断闪烁动作,导致下个状态的时候,精灵依然停留在空纹理的状态。所以最好在精灵执行完闪烁动作之后,或者执行下个动作之前,让精灵setvisible(true)显示出来。 解决方式: 阅读全文
posted @ 2016-08-16 19:36 杭者 阅读(754) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 方法一: 修改自己定义的类的名字,VS2013中可以用Ctrl+H来替换某个特定的单词,Ctrl+F是用来查询某个单词所在的位置或者有没有存在。 方法二: 1.给自己定义的类的.h和.cpp文件的整体加上一个命名空间 Edge.h文件 namespace caishaohang {class Edg 阅读全文
posted @ 2016-08-15 22:50 杭者 阅读(674) 评论(0) 推荐(0)
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