随笔分类 - UE4
摘要:https://blog.csdn.net/ttm2d/article/details/116137093
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摘要:获取UI界面中的输入值并转换成float类型
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摘要:今天才知道原来UMG里面也可以做动画
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摘要:首先要明确UI和HUD的区别: UI:一般开始界面、暂停界面、游戏设置界面、背包界面等属于UI范畴 HUD:一直显示在屏幕中的血条、能量值、子弹数量、游戏分数等属于HUD范畴 二者在ue4中都是通过UMG来创建的 UI窗口和HUD的搭建就不再说明,我们通过一个例子来掌握如何通过蓝图和它们进行交互。
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摘要:好像在任一蓝图中都可以获取玩家控制器和玩家角色
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摘要:官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/ Nanite支持混合模式(Blend Mode)是 不透明(Opaque) 类型的材质。其他材质类型则不被允许,或者对
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摘要:用户界面(UI)和 头显(HUD)是游戏向玩家提供游戏信息以及在某些情况下允许玩家与游戏互动的方式。游戏界面用于将信息传达给玩家,并提供了用于提示用户直接输入的方法。 游戏界面通常包含两个主要元素:头显(HUD)和菜单或用户界面(UI)。 用户界面 (UI)指的是菜单和其他互动元素。这些元素通常是在
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摘要:最好的教程(官方):https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/umg-ui-designer-quick-start-guide/ 1. 创建控件蓝图 2. 完善控件蓝图中的事件(点击、悬浮等) 3. 触发特定事件后将控件显示到视口中(写在了关卡蓝图中)
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摘要:可以选择一个Actor创建蓝图类,也可以选择多个Actor创建蓝图类;选择多个Actor时,在上面【蓝图】工具栏中选择【将选项转换为蓝图类】
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摘要:问题:当场景的模型数目非常多,而且单个模型的面数也非常大时,系统的运行效率是非常低的,那么如何优化模型呢? 方案:UE4预制了很多LOD的类型如Deco、LargeProp、SmallProp等;我们也可以自定义LOD,设置模型有几层LOD,并且设置模型在多大的视图下切换LOD。 【LOD组】参数可
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摘要:1. cast to 2. 直接引用 3. 事件分发器 4. 接口
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摘要:注意: ① 在自定义蓝图类中创建的自定义事件,可以被关卡蓝图直接调用。但是关卡蓝图中的自定义事件不能被别的蓝图直接调用(不知道可不可以间接调用) ② 不同蓝图类中的自定义事件只属于该蓝图类。可以通过蓝图通信的方式(蓝图通信有三种方式)调用另一个蓝图类中的自定义事件。 自定义事件的使用:
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摘要:最新参考文章:https://blog.csdn.net/hhw_hhw/article/details/132663621 为什么选择修改参数值而不是再创建一个材质,然后直接修改模型的材质? 答:因为如果直接修改模型的材质的话,材质之间是没有过渡效果的。但有些时候我们想让模型的材质是缓慢过渡的效果
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摘要:实现真实世界的光照需要 BP_SkySphere(天空球)、DirectionalLight(平行光源)、SkyLight(天光). DirectionalLight:相当于太阳光,它通过光线的角度控制了光照的时间。比如:光线向下就代表正午、光线向上就代表晚上。 BP_SkySphere:天空球需要
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摘要:在我们打开一个很大的项目时,每次都打不开显示内存不足。当然有钱的解决办法就是给电脑升级内存,如果不是很有钱的话可以尝试下面的方法。 在打开项目前,UE4会先将默认打开关卡的地形给加载出来,所以高精度模型尽量手动放置到关卡中,这样系统可以打开关卡后再慢慢加载。
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摘要:选中盒体(可以选择多个),打开细节面板点击创建静态网格体
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摘要:在搭建郑州大学眉湖三维校园项目时,项目重新导入了一次地图资产数据,然后发现一些消失了,如下图所示: 这些地砖是用UE4的BSP画刷创建了,不是直接导入的模型,所以再创建一次肯定很麻烦。但幸运的是在重新导入地图数据时对项目进行了备份。 于是我想到先去之前的项目中创建一个临时地图(也叫Level关卡),
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摘要:使用持久关卡,通过关卡分段进行协作,下面是ue官方的教程文档 https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/Basics/Levels/CollaborateWithSublevels/ 利用版本控制器进行多人协作,文档:https://docs.unrealen
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