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GuyaWeiren
立志当一名逗比程序猿
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2025年1月20日
基于反射实现的零GC高效率Unity组件绑定
摘要: 前言 我是狗猥,上一世,我使用传统方式绑定UI上的组件,却因xLua扩展代码太多撑爆丹田沦为废人,失去了争夺主程岗位的资格,最后在测试同学的讥笑声中饮恨西北。 再次睁开眼,我穿越回到了拼UI的那一天。重生归来,这一世我要设计一个船新的绑定方式,夺回本就属于我的一切! 今天要分享的是最近搞的一套组件绑
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posted @ 2025-01-20 00:51 GuyaWeiren
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2023年3月23日
【ylg速成教程】在Unity中制作♿说的道理和栗子头♿
摘要: 前言 大家好啊,我是狗猥,今天来点大家想看的东西。 说的道理和栗子头是吉吉王国答辩文化中不可磨灭的两颗璀璨明珠,它是用视频编辑软件Vegas中的Tiny Planet效果制作的。 DJGun出过一个视频讲解了实现原理,但细节部分几乎没有。 视频是这个:DJGun教你制作栗子头和说的道理 于是我在摸鱼
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posted @ 2023-03-23 01:11 GuyaWeiren
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2021年10月7日
在Unity中渲染一个黑洞
摘要: 在Unity中渲染一个黑洞 前言 N年前观看《星际穿越》时,被其中的“卡冈图雅”黑洞所震撼。制作团队表示这是一个最贴近实际的黑洞效果,因为它是通过各种科学理论实现的。当时就想自己也做一个差不多的出来,无奈技术太菜。现在以掉了一堆头发为代价,终于实现出来了,分享给大家。这是最终效果: 本项目使用Uni
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posted @ 2021-10-07 16:26 GuyaWeiren
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2021年9月12日
一个简简单单的红点系统框架
摘要: 前言 今天我们简简单单做一个红点系统框架。在应用和游戏中,按钮上的红点非常常见。如图所示: 红点会让强迫症烦躁不安,但又不可或缺。这里分享一个自用的红点系统框架。 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/GuyaWeiren/p/15259108.html 设计思路 每一个需
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posted @ 2021-09-12 16:37 GuyaWeiren
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2018年9月18日
基于Shader实现的UGUI描边解决方案
摘要: 基于Shader实现的UGUI描边解决方案 前言 大扎好,我系狗猥。当大家都以为我鸽了的时候,我又出现了,这也是一种鸽。创业两年失败后归来,今天想给大家分享一个我最近研究出来的好康的,比游戏还刺激,还可以教你登dua郎喔(大误 这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对 组件使用
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posted @ 2018-09-18 00:35 GuyaWeiren
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2017年1月22日
UGUI实现不规则区域点击响应
摘要: UGUI实现不规则区域点击响应 前言 大家吼啊!最近工作上事情特别多,没怎么打理博客。今天无意打开cnblog才想起该写点东西了。今天给大家讲一个Unity中不规则区域点击响应的实现方法,使用UGUI。 本脚本编写时基于Unity 5.3,使用其他版本的Unity可能需要做一些小修改。 本文参考了这
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posted @ 2017-01-22 00:01 GuyaWeiren
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2016年5月6日
使用IDA静态分析解密《舰娘Collection》的lua脚本
摘要: 好久没写东西了,换工作之后忙得一比。你说创业?风太大没听清啊看了看以前写的东西,觉得以前写得太严肃了,从现在开始要轻松一点,要做一名逗逼码农。 本文不会介绍破解的细节,最终完成破解所编写的代码也不会公开。虽然这个游戏非常无耻,但已经上线运营了,我不想被查水表啊。所以,该文仅以这个游戏为例,讲一下如何
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posted @ 2016-05-06 18:38 GuyaWeiren
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2015年11月24日
定制自己的Unity脚本模板
摘要: 有时候想给脚本添加符合自己编程习惯的内容,或是一些个性化信息。而作为一个多多少少有点强迫症的人,这种东西要加就得每个脚本都加上,不然看着多不爽! 于是就得每添加一个脚本就去修改一下,很麻烦。 但是,在Unity中新建脚本的时候,出来的玩意很明显是通过一个模板文件创建的。所以,只要我们修改这个...
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posted @ 2015-11-24 18:06 GuyaWeiren
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2015年11月20日
Unity3D中切换场景可能导致材质变暗的问题
摘要: Unity版本:5.1.1f1 做公司项目的时候,无意间发现了一个很奇葩的现象:场景A(纯UI,故没有光源)转场到场景B的时候,B中原有的光源似乎失效了,但在Hierarchy窗口中能够看到光源存在,调整光源的明度参数,效果也是有的,只是看起来仍然非常暗。 而直接加载B场景就没有任何问题。 ...
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posted @ 2015-11-20 16:01 GuyaWeiren
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2015年9月27日
谱面编辑器的核心原理——音乐的节拍是什么
摘要: 【前言】 之前写的博文《我用Cocos2d-x模拟〈Love Live!学院偶像祭〉的Live场景》中提到了一个谱面制作工具,有读者反映说希望讲一下这玩意怎么做的。编辑器也不是啥机密资料,本来想着把从头到尾的制作过程写出来,然而最后发现事情太多懒癌晚期放弃治疗。 那篇博文中做出的项目是《Easy...
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posted @ 2015-09-27 23:04 GuyaWeiren
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