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2021年11月14日
GAMES202笔记:实时光线追踪
摘要: 本文主要内容有光追硬件、RTRT应用、降噪的基本思路、Filtering、SVGF、RAE
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posted @ 2021-11-14 18:38 Miria
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2021年11月11日
GAMES202笔记:基于物理的材质
摘要: Real-Time Physically-Based Materials,主要内容包括Microfacet models、Kulla-Conty、LTC
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posted @ 2021-11-11 09:05 Miria
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2021年11月6日
GAMES202笔记:屏幕空间实时全局光照
摘要: Screen Space Real-Time Global Illumination 总结SSAO、HBAO、SSDO、SSR的原理
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posted @ 2021-11-06 20:58 Miria
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2021年10月30日
GAMES202笔记:基于SH的GI方案
摘要: 基于Spherical Harmonics的实时全局照明。本文主要内容:频率与基函数、球面谐波函数、预计算辐射传输、球面均匀采样、构建正交基、SH实现、球面谐波函数的旋转及实现
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posted @ 2021-10-30 18:33 Miria
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2021年10月24日
GAMES202笔记:IBL原理详解
摘要: 解释IBL的原理与UE4中的实现方法
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posted @ 2021-10-24 17:34 Miria
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2021年10月17日
GAMES101笔记:渲染方程
摘要: 介绍辐射度量学中的物理量、双向反射分布函数、反射方程、渲染方程。
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posted @ 2021-10-17 22:24 Miria
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2021年9月7日
Task使用备忘
摘要: UE4并行的使用,用于备忘,快速复制 本文包括使用Task Graph、Async Task、Parallel For
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posted @ 2021-09-07 20:10 Miria
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2021年8月29日
RDG应用
摘要: RDG的使用,用于备忘,快速复制。 本文包括使用CS、增加ScreenPass,增加Mesh Pass 所用的引擎版本是4.27
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posted @ 2021-08-29 15:11 Miria
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2021年8月14日
RHI、RDG相关记录
摘要: RHI、RDG的功能和一些用法介绍
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posted @ 2021-08-14 19:10 Miria
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2021年8月7日
NPR相关记录
摘要: NPR中对明暗交界线的处理、阴影控制、描边、轮廓光、高光的一些做法
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posted @ 2021-08-07 17:40 Miria
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