[T.17] 团队项目:Beta 阶段发布说明
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2026年春季软件工程 |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.17] 团队项目:Beta 阶段发布说明 |
| 我在这个课程的目标是 | 接触理解应用现代软件工程常用的开发方式,锻炼自己编写代码以及团队协作的能力 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 给出游戏的Beta阶段发布说明 |
HexaVigil Beta 阶段发布说明
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 团队项目 | HexaVigil |
| 发布版本 | Beta |
| Web 试玩地址 | https://cloudtide.itch.io/hexavigil |
| GitHub 仓库 | https://github.com/Cl0udTide/BUAASE-HexaVigil |
| 软件类型 | Roguelike 塔防游戏 |
| 推荐平台 | Windows 桌面端 / 现代桌面浏览器 |

一、这一版本的新功能和特性
Beta 版本的目标,是把 Alpha 阶段的可玩原型推进为一款可以从开局、探索、构筑、夜战、Boss 到结算完整体验的 Roguelike 塔防游戏。本阶段新增或重做了 34 个随机事件、45 个遗物/增益、21 套夜晚波次模板、7 个夜晚词缀、28 名干员配置、24 类敌人和 9 类建筑,并补齐了统一攻速、子弹时间、脚印命中、技能自动释放、教程、剧情、音频、UI 美术和发布流程。
1. 战斗系统升级:操作节奏和判定更可靠
Beta 版本对战斗底层进行了系统升级。所有单位引入统一攻速体系,干员、敌人、遗物和光环的攻速影响都归入同一套规则;新增子弹时间机制,让玩家在高压波次、Boss 技能或密集部署时有更充分的判断时间;命中判定改为“脚印命中”,敌人身体覆盖到的格子都能被纳入判定范围;技能也支持自动释放,减少重复点击带来的操作负担。
这一组功能解决的是 Alpha 阶段战斗反馈不够稳定、关键操作窗口偏紧的问题。过去玩家可能遇到敌人在格子边缘时明明看起来进入射程却没有被命中的情况,也可能在多路压力同时到来时来不及逐个释放技能。现在战斗节奏更清楚,命中结果更符合直觉,玩家也可以把更多注意力放在阵容布置、路线判断和资源管理上。
讲一个实际场景:第六夜 Boss 战中,右路小怪冲击核心,左路 Boss 正在转阶段,玩家同时需要补远程高台和开医疗技能。此时子弹时间让画面节奏暂时放缓,自动释放技能接管一部分重复操作,玩家得以把最后一点行动力用在关键部署上,而不是输给手速。
2. 九天三幕与夜晚词缀:每一晚都有新的压力
Alpha 阶段的夜晚更像单次防守测试,节奏和变化有限。Beta 版本将整局游戏整理为九天三幕结构,第 3、6、9 天为 Boss 夜;普通夜晚由多波敌潮组成,并在白天提前展示敌情、出怪口和夜晚词缀。

这一功能解决的是“防守决策缺少前置信息”的问题。玩家需要在夜晚前知道今晚会从哪里来、来什么、有什么特殊规则,否则防守策略就会变成盲猜。现在玩家可以根据“急行军”“空袭”“重甲推进”等词缀提前调整防线。
应用场景可以这样理解:白天结束前,玩家发现今晚有空袭词缀和多个出怪口启用,于是没有把所有资源都砸在地面阻挡上,而是提前购买远程干员、占住高台、保留技能。等第一波飞行敌人出现时,他不再手忙脚乱,而是让提前布置好的远程火力接住了压力。
3. 程序化地图、高地与路线预览:防线不再固定
Beta 版本重做了地图生成逻辑,引入自然地貌、高地、水域、山地、浅滩、资源点和五个候选出怪口。每天会启用不同出怪口,玩家需要根据当天路线调整部署,而不是守住一条固定道路。

高地系统解决了远程职业缺少空间差异的问题。狙击和术师可以部署在天然高地或人工高台上,获得更好的输出位置;但人工高台被摧毁时,台上单位也会受到影响,形成高收益与高风险并存的战术选择。
故事场景是:玩家第一天在核心附近建起基础防线,第二天却发现敌人从另一侧山口绕来。此时他拖开路线预览,看到敌人将穿过浅滩,于是临时封住侧门,在高地上部署术师,成功把原本危险的绕后变成了一次伏击。
4. 地图化随机事件:探索不只是拿资源
随机事件从 Alpha 阶段的少量弹窗扩展为地图上的事件点。玩家需要消耗行动力前往事件格,阅读事件文本并做出选择。事件会影响资源、核心生命、遗物、盟约,甚至改变当晚出怪口。

这一功能解决了白天阶段目标单一的问题。现在“要不要去事件点”本身就是决策:去,可能获得关键遗物或盟约;不去,则可以把行动力留给采集、建造和封门。
例如玩家在地图边缘发现上古祭坛,当前阵容缺少“精准”盟约人数。他可以冒着行动力不足的风险前往祭坛,为核心狙击干员灌注盟约印记,让之后的构筑路线突然打开。
5. 遗物、盟约、商店锁定与定向升星:构筑开始成型
Beta 版本重做遗物系统,并加入 7 类盟约流派:不屈、精准、坚守、迅捷、突袭、萨尔贡、远见。商店支持锁定槽位,干员支持定向升星和出售,玩家可以围绕核心干员逐步成型。


这一功能解决了 Alpha 阶段“抽到什么用什么,缺少长期规划”的问题。现在玩家可以保留关键商店卡,集中资源升星核心单位,并通过遗物与盟约强化自己的打法。
故事上,玩家前期买到两个狙击干员,又在遗物三选一中拿到远程增益。下一天商店刷出第三个关键干员时,他选择锁定而不是刷新,等攒够声望后买下,最终凑齐精准盟约,完成一条清晰的远程流派路线。
6. Boss 战、特效与音频:幕末战斗有了高潮
Beta 版本补齐了奶龙酋长和凑凑企鹅等 Boss 的美术、机制、音效和阶段表现。凑凑企鹅具备双阶段机制,会使用反伤、范围法术和火雨;奶龙酋长拥有专属 BGM、登场咆哮、阶段语音和死亡音效。


这一功能解决了 Alpha 阶段 Boss 战辨识度不足的问题。现在玩家能通过音乐、语音、特效和阶段变化感知“这一晚不一样”。当 Boss 进入第二阶段,屏幕上的火雨和音效会同时提醒玩家:原来的防线已经不够了,需要马上调整部署和技能节奏。
7. 剧情、教程和 UI:新玩家更容易进入游戏
Beta 版本加入正式开场剧情、独立新手教程、主菜单教程入口、对话系统、统一 HUD、单位详情、遗物面板、事件面板、设置面板和结算界面。



这一功能解决了 Alpha 阶段上手门槛偏高的问题。新玩家不需要先读长文档,而是可以从教程中学会探索、采集、建造、部署、释放技能和进入夜晚。进入正式游戏后,HUD 会持续展示核心血量、资源、部署数、波次、敌情预览和遗物状态,减少玩家在多个界面之间来回确认信息的负担。
二、这一版本修复的缺陷
| Alpha / 开发中问题 | 负面影响 | Beta 修复方式与现状态 |
|---|---|---|
| 敌人在复杂地形中可能摇摆、回头或卡住 | 夜晚防守被异常路径破坏,玩家难以判断真实威胁 | 引入 Flow Field 共享距离场,敌人稳定朝核心推进,并修复绕行与拆墙逻辑 |
| 路线预览和敌人实际移动不一致 | 玩家按预览布防却被实际路径背刺 | 统一预览与敌人移动使用的路径信息,路线覆盖高亮与实际推进保持一致 |
| 敌人在格子边缘时可能出现射程或命中漏判 | 玩家看到敌人已经进入攻击范围,却没有获得预期输出反馈 | 引入“脚印命中”逻辑,将敌人身体覆盖到的格子纳入可命中范围 |
| 出怪口格子可能被误探索、误消耗行动力 | 玩家在白天操作地图时可能浪费关键行动力 | 调整出怪口格子的交互判定,避免把出怪口当作普通探索格处理 |
| 随机事件触发链路不完整,部分选项如祭坛离开异常 | 玩家可能误触、无法退出或无法理解事件后果 | 重构事件点铺设、打开、选择、结算、移除流程,并补齐动态祭坛选项 |
| 商店、探索、出售等显示值与实际消耗不一致 | 玩家做决策时被错误数字误导 | 将费用和显示逻辑收敛到统一数据源,UI 读取真实配置 |
| 部分弹窗、滚动条、结果面板存在层级或可见性问题 | 影响长流程操作,严重时看不到结果 | 多轮修复 UI 层级、尺寸和可见性,并新增 UI 可见性测试 |
| 教程与正式游戏衔接不顺 | 新玩家学完后仍不知道如何进入正式流程 | 独立教程结束后可以自然衔接正式游戏,主菜单也提供清晰入口 |
| 缺失贴图、滚动条异常和重复波次警告等细节问题 | 游戏完成度下降,玩家容易感觉版本仍停留在原型阶段 | 补齐 UI 与事件资产,整理波次提示和界面状态,减少无效警告与缺图兜底 |
| 后期单位和敌人密集时性能压力偏高 | 终战可能出现卡顿 | 修复终战 O(N²) 索敌和频繁全图重绘问题,拖动地图时跳过无意义重绘 |
这些修复的共同目标,是让玩家把注意力放在策略选择上,而不是被异常移动、错误提示或界面问题打断。比如路线预览修复后,玩家看到的高亮区域就能对应真实敌人推进路径;商店锁定和费用显示修复后,玩家也能放心规划下一天的资源。
三、运行环境要求
Web 版
- 推荐使用现代桌面浏览器:Chrome、Edge、Firefox 或 Safari 的较新版本。
- 浏览器需要支持 WebGL2 和 WebAssembly。
- 推荐使用桌面端键盘鼠标游玩,并开启浏览器硬件加速。
- 推荐分辨率为 1920×1080 或 1366×768 以上。
Windows 版
- 需要 64 位 Windows 10/11。
- 项目使用 Godot 4.6.2 导出。
- 推荐 4GB 以上内存。
- 推荐使用支持现代图形 API 的独立显卡或集成显卡。
- 建议预留约 1GB 可用磁盘空间用于下载、解压和运行。
本游戏不需要注册账号,不依赖微信、NFC、摄像头、定位等外部能力。
四、安装与使用方法
Web 版使用方法
- 打开发布页:https://cloudtide.itch.io/hexavigil。
- 点击页面中的运行按钮。
- 等待游戏资源加载完成。
- 第一次游玩建议先点击“序章 / 新手教程”。
Windows 版安装方法
- 在 itch.io 发布页下载 Windows 版本压缩包。
- 解压到本地文件夹。
- 运行
HexaVigil.exe。 - 如果 Windows 弹出未知发布者提示,确认来源为项目发布页后继续运行即可。
入门玩法
在正式开始游戏之前可以首先体验新手教程,明白游戏的具体玩法。正式游戏中,白天负责探索地图、采集资源、建造建筑、购买或升级干员;夜晚开始前查看敌情预览、词缀和路线覆盖;夜晚中拖拽底部干员卡部署,选择朝向,守住核心。第 3、6、9 天会迎来 Boss 夜,是对当前防线和构筑质量的集中检验。
五、已知问题和限制
当前 Beta 版本仍有一些已知限制:
- 当前版本没有账号系统、云存档或完整的中途存档功能,主要面向单局完整体验;请尽量不要在一局中途关闭页面或程序。
- Web 版首次加载资源较多,网络较慢时需要等待,若浏览器长时间黑屏可刷新重试。
- 移动端触摸操作不是本版本主要适配目标,推荐使用桌面浏览器或 Windows 客户端。
- 部分复杂机制如盟约、词缀、封门和遗物来源仍需要更多新手提示,第一次游玩建议先完成教程。
- 数值平衡仍处于 Beta 阶段,后期高压波次和 Boss 连战可能需要继续根据玩家反馈调整。
- Web 版受浏览器性能和硬件加速状态影响较大,若出现明显卡顿,可以改用 Windows 客户端或关闭其他占用 GPU 的网页与程序。
六、发布方式与发布地址
本版本通过 GitHub Actions 自动导出 Windows 下载版和 Web 可玩版。main 分支发布时,CI 会使用 Butler 推送到 itch.io 的 Web 与 Windows 渠道。
- 发布页:https://cloudtide.itch.io/hexavigil
- GitHub 仓库:https://github.com/Cl0udTide/BUAASE-HexaVigil
- 发布渠道:itch.io Web 版与 Windows 下载版

浙公网安备 33010602011771号