[T.16] 团队项目:Beta 阶段测试报告

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2026年春季软件工程
这个作业的要求在哪里 [T.16] 团队项目:Beta 阶段测试报告
我在这个课程的目标是 接触理解应用现代软件工程常用的开发方式,锻炼自己编写代码以及团队协作的能力
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 展示Beta阶段测试内容

HexaVigil Beta 阶段测试报告

一、测试报告概述

HexaVigil 是一款 Roguelike 塔防游戏。Beta 阶段的测试目标,不只是确认某个按钮或某个系统能否单独运行,而是验证游戏是否已经从 Alpha 阶段的核心玩法原型,推进到一个可以完整体验的 Beta 版本:玩家能够从主菜单进入游戏,完成白天探索与经营,经历夜晚塔防战斗,在遗物、盟约、随机事件和商店系统中形成构筑,并最终进入胜负结算。

根据 Beta 阶段质量改进总结和仓库记录,本阶段项目在功能、内容和工程质量上都有较大变化:新增或重做九天三幕流程、多波次夜战、夜晚词缀、地图化随机事件、遗物与盟约系统、Boss 战表现、新手教程、剧情、音频、UI 美术、Windows/Web 导出流程,以及大量 headless 测试和调试工具。因此,本报告按“测试计划、测试过程、测试结果”的结构,对 Beta 阶段的质量保障过程进行总结。

1.1 与最新版项目展示对齐的客观数据

根据团队最新版 Beta 阶段项目展示博客,本阶段时间跨度为 2026-05-25 至 2026-06-15,约 3 周,有效活跃天数 11 天。仓库层面共有 230 次提交,涉及 1742 个文件变更,代码增量为新增 53687 行、删除 8339 行。

提交类型分布如下:

类型 数量 占比
新功能 feat 111 48%
缺陷修复 fix 55 24%
文档 docs 35 15%
杂务与配置 chore 17 7%
测试 test 5 2%
重构 refactor 3 1%
其他:平衡、样式、回退等 4 2%

关键内容规模变化如下:

项目 Alpha 阶段 Beta 阶段
GDScript 脚本文件 92 155
Godot 场景文件 26 31
资源文件总量 991 1746
随机事件配置 8 34
遗物/增益配置 31 45
夜战波次模板 6 套固定波次 21 套模板化波次
夜晚词缀 无独立表 7 个词缀
音频文件 21 46

这些数据说明 Beta 测试面对的是一次较大规模的系统升级,而不是局部小改。因此,本阶段测试重点放在完整流程、跨模块组合、可复现调试和发布出口条件上。

1.2 团队 QA 与发布背景

Beta 阶段的具体分工:玩法和美工是两条主要开发主线,地图、音效、基建、路线、事件和美术资产均有对应协作成员;同时,团队全员参与灰度测试和 QA。测试报告中的人工测试和场景测试,即对应这类“多人灰度体验 + 问题回流修复 + 回归验证”的过程。

发布方面,Beta 最终面向 Web 版 itch.io 页面发布,并新增 Windows 桌面版。因此测试矩阵需要同时覆盖桌面客户端和现代桌面浏览器。

二、测试计划

2.1 测试目标

Beta 阶段测试围绕以下目标展开:

测试目标 说明
主流程闭环 验证玩家可以从主菜单开始,完成教程、正式游戏、白天经营、夜晚战斗、Boss 夜和最终结算
核心玩法稳定 验证探索、建造、部署、敌人推进、阻挡、技能、波次、Boss、遗物和事件等系统能够稳定协作
策略信息可信 验证敌情预览、路线预览、出怪口、夜晚词缀、商店价格和事件结果与实际逻辑一致
新手体验可用 验证新手教程、HUD、事件面板、单位详情、遗物面板等界面能帮助玩家理解当前状态
跨平台可发布 验证 Windows 客户端和 Web 版本能够通过 CI 导出,并在目标平台上运行
工程可回归 验证关键模块存在可重复运行的测试脚本或调试入口,方便后续迭代回归

2.2 测试范围

本阶段测试覆盖以下模块:

模块 测试重点
地图系统 随机地图生成、地形分类、高地、水域、山地、资源点、五出怪口、迷雾、路线预览
白天经营 探索、采集、建造、商店购买、商店锁定、出售、定向升星、事件触发、封门
夜晚战斗 多波次、夜晚词缀、敌人生成、Flow Field 推进、阻挡、拆墙、技能、核心受击
Boss 战 奶龙酋长、凑凑企鹅、阶段切换、火雨、反伤、范围攻击、Boss 音频与特效
构筑系统 遗物抽取、稀有度门控、盟约统计、事件灌注、构筑倾向与商店权重
UI 与交互 HUD、部署栏、单位详情、事件面板、遗物面板、结果界面、设置面板、路线预览
教程与剧情 主菜单教程入口、独立教程关卡、开场剧情、对话播放、跳过与快进
音频与资源 BGM、技能音效、命中音效、Boss 语音、UI 图标、导入资源
发布流程 Windows 导出、Web 导出、itch.io 发布素材、CI/CD 配置

2.3 测试方法

我们采用“自动化检查 + 调试场景 + 人工场景测试 + 发布环境验证”的组合方式。

方法 用途
Godot headless 测试脚本 快速验证地图、波次、词缀、遗物、事件、UI 可见性等关键逻辑
GDScript --check-only 检查脚本解析、类型告警和明显语法问题
CombatSandbox 调试场景 快速复现部署、阻挡、敌人移动、Boss、技能和 HUD 交互
移动批量测试台 在大量地图和敌人推进场景中观察路径稳定性
作弊面板 快速跳转天数、修改资源、触发事件、获得遗物,缩短回归测试时间
人工完整流程测试 按真实玩家路径完成教程、正式游戏、Boss 夜和结算
全员灰度 QA 多名成员从不同使用习惯出发试玩,反馈流程卡点、体验问题和表现缺陷
CI 导出验证 确认 Windows 与 Web 版本可以在发布流程中产出

三、测试过程

3.1 自动化测试与静态检查

Beta 阶段新增了多组 headless 测试脚本和调试脚本,用于覆盖高风险模块。典型脚本包括:

脚本 覆盖内容
scripts/debug/test_map_generation.gd 地图生成、核心位置、出怪口、资源与连通性
scripts/debug/test_flow_field.gd Flow Field 距离场、敌人单调推进、路径可达
scripts/debug/test_spawn_gates_v2.gd 五出怪口、每日启用、封口与动态覆盖
scripts/debug/test_night_waves_affixes.gd 夜晚词缀、敌人配置变换、波次执行
scripts/debug/test_wave_templates.gd 关卡模板、敌人引用、lane 解析
scripts/debug/test_relic_draw.gd 遗物抽取、稀有度门控、盟约过滤
scripts/debug/test_contract_events.gd 随机事件、契约选择、奖励与代价
scripts/debug/test_shop_lock_drift.gd 商店锁定、盟约倾向权重、刷新逻辑
scripts/debug/test_targeted_star_up.gd 定向升星、资源扣除、星级变化
scripts/debug/test_tutorial_flow.gd 教程流程与正式游戏衔接
scripts/debug/test_ui_visibility.gd 弹窗、结果面板、HUD 层级与可见性
scripts/debug/test_key_sfx.gd 关键音效引用与播放入口

这些测试帮助团队把质量保障前移:当地图、夜晚、商店、事件等系统发生变化时,可以通过脚本快速确认核心规则没有被破坏,而不必每次都手动打一整局。

3.2 调试场景测试

战斗相关测试主要通过 scenes/debug/CombatSandbox.tscn 完成。该场景复用主游戏中的 World、Managers 和 CombatHud,可以较真实地验证作战链路,同时比正式流程更容易复现问题。

在 CombatSandbox 中重点测试:

  • 干员部署、朝向选择、撤退和再部署冷却;
  • 单位阻挡、攻击范围、技能释放和 SP 回复;
  • 敌人生成、移动、绕行、拆墙和抵达核心;
  • Boss 阶段切换、范围技能、反伤和火雨;
  • 作战 HUD、干员卡、单位详情面板与地图预览;
  • 高地和人工高台部署规则。

对于敌人寻路这类容易受地图影响的系统,团队还使用批量移动测试台,在多张地图、多组出怪口和多类敌人组合下观察推进结果,重点检查是否出现摇摆、回头、卡住、绕行失败等问题。

3.3 人工完整流程测试

人工测试按玩家真实路径进行,重点验证多个功能组合后的体验:

  1. 打开主菜单,进入新手教程。
  2. 完成教程中的探索、采集、建造、部署和战斗引导。
  3. 从教程衔接正式游戏。
  4. 在白天探索地图、采集资源、触发事件、购买干员、建造建筑。
  5. 查看敌情预览、出怪口、夜晚词缀和路线覆盖。
  6. 进入夜晚,拖拽部署干员,选择朝向,释放技能,守住核心。
  7. 夜晚结束后选择遗物,进入下一天。
  8. 覆盖第 3、6、9 天 Boss 夜。
  9. 验证胜利或失败结算界面。

人工测试中,我们特别关注“信息是否可信”:例如路线预览能否对应敌人实际路径,商店费用显示是否与真实扣费一致,随机事件结果是否与描述一致,夜晚词缀是否真的影响敌人行为。

3.4 全员灰度测试与 QA 回流

最新版 Beta 项目展示中明确提到,全员参与灰度测试和 QA。对应到测试过程,团队不是只由单一测试人员走固定脚本,而是让不同成员以玩家视角进入 Beta 版本,分别关注自己负责或熟悉的模块:

灰度测试方向 主要关注点
玩法流程 九天三幕是否顺畅,白天经营和夜晚战斗是否能稳定衔接
战斗与地图 出怪口、路线预览、敌人推进、高地、人工高台和 Boss 战是否可信
事件与构筑 随机事件、遗物、盟约、商店锁定和升星是否能组合成有效策略
UI 与美术 HUD、事件面板、遗物面板、结果界面、图标和资源风格是否统一
音频与表现 夜晚开始、波次推进、Boss 阶段、技能、命中和结算反馈是否完整
发布体验 Web 首次加载、Windows 运行、发布页素材和玩家入口是否可用

灰度测试发现的问题会回流到 Issue、PR 或 fix 提交中处理。对于路径、UI 层级、教程衔接、商店显示、事件选项等影响玩家流程的问题,修复后再通过人工流程或对应 headless 脚本进行回归。

3.5 CI 与发布测试

仓库配置了 GitHub Actions 工作流 .github/workflows/godot-ci.yml,使用 Godot 4.6.2 的 CI 容器导出两个发布目标:

CI Job 内容
Windows Export 导出 Windows Desktop 版本并上传构建产物
Web Export 导出 Web 版本,打包为 zip,并在 main 分支发布时推送到 itch.io

该流程保证了 Beta 版本不是只能在开发者本机运行,而是可以被自动导出为面向玩家的 Windows 下载版和 Web 可玩版。

四、Bug 发现与修复情况

4.1 Bug 数量统计

按仓库提交记录统计,Beta 阶段共有 55 次 fix 类型提交。因此,本报告将 Beta 阶段实际发现并修复的缺陷点统计为 55 个可追踪修复点

同时,从 GitHub Issue 管理情况看,Beta Milestone 中共有 45 个 Issue,已全部关闭,当前 open 数为 0。其中较大的任务和缺陷进入 Issue/PR 流程进行跟踪;开发中发现的较小缺陷,则有一部分随功能 PR 内的 fix 提交直接修复,没有全部单独拆成 bug 标签 Issue。

4.2 主要 Bug 类型

问题类型 典型表现 修复方式与现状态
敌人移动异常 敌人在复杂地形中摇摆、回头、卡住或绕行失败 引入 Flow Field 共享距离场,敌人稳定朝核心推进,并补充绕行和拆墙逻辑
路线预览不一致 玩家按预览布防,但敌人实际走法不同 统一预览与敌人移动使用的路径信息,路线覆盖高亮与实际推进保持一致
出怪口交互错误 出怪口格子被误探索或误消耗行动力 调整地图交互与迷雾逻辑,出怪口作为特殊格处理
随机事件流程异常 祭坛离开选项、事件结果、事件点触发链路异常 重构事件点铺设、打开、选择、结算、移除流程,补齐动态祭坛选项
数值显示不一致 商店、探索、出售等显示值与真实消耗不一致 收敛费用和显示逻辑,UI 读取真实配置或 Manager 常量
UI 层级与可见性 弹窗、浮层、滚动条、结果面板无法正常显示 多轮修复 UI 层级、尺寸、可见性,并新增 UI 可见性测试
教程衔接问题 新手教程结束后进入正式游戏不顺 调整教程结束流程和主菜单入口
性能问题 后期敌人密集时索敌和地图重绘造成卡顿 优化终战索敌复杂度,降低 HUD 和地图无效重绘频率
资源与音频问题 缺失贴图、导入文件异常、音效播放不完整 补齐资源、导入文件和音频播放链路

4.3 Issue 记录与修复情况

团队使用 GitHub Issues 管理任务、Bug、验收标准和里程碑。README 中规定:

  • 所有任务、模块分配、Bug 报告统一使用 GitHub Issues;
  • Issue 需要设置 Milestone 和估点标签;
  • PR 必须关联对应 Issue;
  • PR 合并到 dev 后,对应 Issue 由 GitHub 自动关闭;
  • 合入 dev 前需要通过 Godot 云端 CI 测试。

Beta 阶段的大型改动和发布收尾任务均通过 Issue/PR 流程推进。最终 Beta Milestone 下 45 个 Issue 全部关闭,说明本阶段计划内问题已经完成闭环。对于未单独建 Issue 的小缺陷,团队通过 fix 提交和 PR 描述记录修复内容,并在后续回归中验证。

五、场景测试

场景测试的核心思想是:不只验证“功能按钮是否可点”,而是模拟不同用户如何组合使用这些功能来达成目标。我们将 Beta 阶段的用户划分为四类。

5.1 场景一:第一次接触游戏的新玩家

用户目标: 快速理解游戏规则,完成第一场战斗,不因为信息不足而放弃。

用户需求:

  • 知道从哪里开始游戏;
  • 能学会探索、采集、建造、部署和释放技能;
  • 能理解核心生命、资源、部署数、敌人来向和胜负条件;
  • 教程结束后能自然进入正式游戏。

测试路径:

  1. 打开主菜单。
  2. 点击新手教程入口。
  3. 跟随教程完成探索、建造、部署和夜晚防守。
  4. 教程结束后进入正式游戏。
  5. 在正式游戏中查看 HUD、事件面板和敌情预览。

功能组合:

教程系统、对话系统、主菜单、ActionPanel、CombatHud、MapRoot、UnitManager、NightManager、ResultPanel 共同构成新玩家的第一次体验。

测试关注点:

  • 教程步骤是否能稳定推进;
  • 玩家是否能通过 HUD 理解当前状态;
  • 部署拖拽和朝向选择是否有明确反馈;
  • 教程是否影响正式存档或正式游戏状态。

5.2 场景二:塔防策略玩家

用户目标: 根据地形、路线和敌人类型布置防线,守住核心。

用户需求:

  • 需要看到敌人从哪里来;
  • 需要知道今晚会出现什么词缀和波次;
  • 需要判断远程高地、墙体、人工高台和封门的价值;
  • 需要在 Boss 夜根据技能和阶段变化调整部署。

测试路径:

  1. 白天查看敌情预览和出怪口。
  2. 打开路线覆盖预览。
  3. 根据地形建造墙体或人工高台。
  4. 购买远程或阻挡干员,部署到合适位置。
  5. 夜晚中观察敌人推进、阻挡、技能和核心受击。
  6. 第 3、6、9 天验证 Boss 夜战斗。

功能组合:

地图生成、出怪口系统、路线预览、建筑系统、高地部署、Flow Field、WaveManager、EnemyManager、BossController、CombatHud 共同满足这类玩家的策略需求。

测试关注点:

  • 路线预览是否与实际敌人移动一致;
  • 高地和人工高台部署是否合法;
  • 敌人是否稳定朝核心推进;
  • Boss 阶段、音效和特效是否能让玩家识别危险;
  • 防线失败时是否能通过核心受击和结算获得反馈。

5.3 场景三:Roguelike 构筑玩家

用户目标: 围绕随机商店、遗物、盟约和事件形成长期构筑。

用户需求:

  • 希望随机内容不是纯粹失控,而是有可规划空间;
  • 希望能围绕核心干员升星、锁店和选遗物;
  • 希望随机事件的代价和收益明确;
  • 希望构筑结果能真实影响战斗。

测试路径:

  1. 白天购买干员。
  2. 使用商店锁定保留关键卡。
  3. 对核心干员定向升星。
  4. 触发地图事件,选择奖励、代价或盟约灌注。
  5. 夜晚结束后选择遗物。
  6. 观察盟约统计和战斗加成是否生效。

功能组合:

ShopManager、RunState、UnitManager、BuffManager、CovenantManager、RandomEventManager、EventPanel、RelicPanel 共同支撑构筑体验。

测试关注点:

  • 商店锁定是否跨天保留;
  • 升星是否正确扣除魔力矿和声望;
  • 盟约人数、层数和档位是否实时更新;
  • 遗物三选一是否符合稀有度与来源规则;
  • 事件结果是否正确影响资源、核心生命、出怪口或遗物。

5.4 场景四:开发者和调试者

用户目标: 快速复现问题,定位原因,并验证修复。

用户需求:

  • 能用固定种子复现地图;
  • 能快速跳转到高压夜晚或 Boss 夜;
  • 能直接触发特定事件、遗物、波次和敌人组合;
  • 能用测试脚本验证核心规则。

测试路径:

  1. 使用固定随机种子生成地图。
  2. 使用作弊面板调整天数、资源、遗物和敌人压力。
  3. 使用 CombatSandbox 构造战斗场景。
  4. 使用 headless 测试脚本回归关键模块。

功能组合:

确定性随机、CheatManager、CombatSandbox、debug preset、headless 测试脚本和 CI 流程,共同提高问题复现和回归效率。

测试关注点:

  • 同一随机种子是否能复现同一地图和夜晚计划;
  • 快速跳转是否破坏 RunState;
  • 调试场景是否与主场景使用同一套关键 Manager 和 HUD;
  • 修复后是否能通过脚本和人工场景双重验证。

六、测试矩阵

6.1 平台与运行环境矩阵

测试环境 配置/平台 测试内容 测试结果
Godot Headless Godot 4.6.2 GDScript 解析、headless 测试脚本、关键模块回归 可用于自动化与本地检查
GitHub Actions Ubuntu 24.04 + barichello/godot-ci:4.6.2 容器 Windows Export、Web Export CI 配置已接入
Windows 客户端 Windows 10/11 64 位,4GB+ 内存,现代图形环境 主流程、战斗、Boss、结算、音频和 UI Beta 新增桌面发布平台
Web 版 Chrome/Edge 支持 WebGL2 与 WebAssembly 的现代桌面浏览器 itch.io 页面加载、核心流程、键鼠操作 Beta 最终 Web 发布目标
Web 版 Firefox/Safari 支持 WebGL2 与 WebAssembly 的现代桌面浏览器 基础加载与兼容性检查 作为兼容目标
常见分辨率 1920x1080、1366x768 及以上 HUD、面板、按钮、路线预览、结算界面 可用
移动端浏览器 手机或触摸屏浏览器 基础触摸和页面加载观察 非 Beta 主要适配目标

6.2 功能测试矩阵

功能链路 白天 夜晚 结算 自动化/调试覆盖
地图生成与探索 间接影响路径 test_map_generation.gd
出怪口与路线预览 test_spawn_gates_v2.gd、CombatSandbox
商店购买与锁定 影响部署池 test_shop_lock_drift.gd
干员部署与升星 test_targeted_star_up.gd、CombatSandbox
遗物抽取与生效 影响胜负体验 test_relic_draw.gd
盟约统计 CombatSandbox、人工流程
随机事件 可能影响词缀/出怪口 test_contract_events.gd
夜晚波次与词缀 预览 test_night_waves_affixes.gdtest_wave_templates.gd
Boss 战 预览与准备 CombatSandbox、人工 Boss 夜
教程与剧情 test_tutorial_flow.gd、对话调试场景
UI 可见性 test_ui_visibility.gd
音频反馈 test_key_sfx.gd

七、Beta 版本出口条件

我们将以下条件作为 Beta 版本的出口条件,也就是满足这些条件后,认为软件已经足够好,可以发布 Beta 版本。

7.1 必须满足的出口条件

出口条件 验收标准 Beta 状态
主流程可闭环 可以从主菜单开始,经历教程或正式游戏,完成白天、夜晚、遗物选择、Boss 夜和结算 已满足
无发布阻塞级 Bug 不存在无法启动、无法进入夜晚、无法结算、主玩法中断等严重问题 已满足
Beta Issue 完成 Beta Milestone 计划内 Issue 关闭,无开放阻塞项 45 个 Issue 全部关闭
关键缺陷已修复 路径、预览、事件、UI、教程、性能等高风险问题完成修复 已修复 55 个可追踪修复点
自动化与调试入口可用 关键模块有 headless 测试、CombatSandbox 或作弊面板支持回归 已满足
Windows/Web 可导出 CI 能导出 Windows Desktop 与 Web 版本 已接入
发布说明完整 玩家知道运行平台、使用方式和已知限制 已补充发布说明

7.2 不阻塞 Beta 发布的已知限制

以下问题不作为 Beta 发布阻塞项,但需要在后续版本继续改进:

  • 当前没有账号系统、云存档或完整中途存档能力,主要面向单局完整体验;
  • Web 版首次加载资源较多,网络较慢时可能需要等待;
  • 移动端触摸操作不是 Beta 版本主要适配目标;
  • 盟约、词缀、封门和遗物来源等复杂机制仍需要更多新手解释;
  • 数值平衡仍处于 Beta 阶段,后期高压波次和 Boss 连战需要继续根据玩家反馈调整;
  • Web 版性能受浏览器、硬件加速和设备 GPU 影响较大。

八、测试结果总结

Beta 阶段测试结果表明,HexaVigil 已经达到 Beta 发布标准:

  • 游戏已经支持从开局到结算的完整九天三幕流程;
  • 白天探索、建造、商店、随机事件和夜晚防守能够形成可玩的完整循环;
  • 遗物、盟约、锁店、升星和事件灌注能够支撑 Roguelike 构筑;
  • 敌人移动、路线预览、出怪口、Boss 战等关键战斗链路经过多轮修复后稳定性明显提升;
  • Beta 阶段共记录 55 个 fix 修复点
  • GitHub Beta Milestone 中 45 个 Issue 全部关闭
  • 全员参与灰度测试和 QA,测试反馈通过 Issue、PR 与 fix 提交流回代码仓库;
  • Windows 与 Web 发布流程已经接入 CI;
  • Beta 最终发布到 itch.io Web 版,并新增 Windows 桌面版;
  • 当前已知限制已经在发布说明中明确列出,不影响 Beta 版本公开发布和收集玩家反馈。

因此,我们认为 HexaVigil Beta 版本已经从 Alpha 阶段的“核心玩法原型”,成长为一个“可以完整体验、可以公开发布、可以继续收集真实玩家反馈”的 Roguelike 塔防版本。后续工作将继续围绕数值平衡、新手解释、存档体验、更多内容和真实玩家反馈进行迭代。

posted @ 2026-06-21 18:08  Fruit_Inc  阅读(8)  评论(0)    收藏  举报