[T.16] 团队项目:Beta 阶段测试报告
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2026年春季软件工程 |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.16] 团队项目:Beta 阶段测试报告 |
| 我在这个课程的目标是 | 接触理解应用现代软件工程常用的开发方式,锻炼自己编写代码以及团队协作的能力 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 展示Beta阶段测试内容 |
HexaVigil Beta 阶段测试报告
一、测试报告概述
HexaVigil 是一款 Roguelike 塔防游戏。Beta 阶段的测试目标,不只是确认某个按钮或某个系统能否单独运行,而是验证游戏是否已经从 Alpha 阶段的核心玩法原型,推进到一个可以完整体验的 Beta 版本:玩家能够从主菜单进入游戏,完成白天探索与经营,经历夜晚塔防战斗,在遗物、盟约、随机事件和商店系统中形成构筑,并最终进入胜负结算。
根据 Beta 阶段质量改进总结和仓库记录,本阶段项目在功能、内容和工程质量上都有较大变化:新增或重做九天三幕流程、多波次夜战、夜晚词缀、地图化随机事件、遗物与盟约系统、Boss 战表现、新手教程、剧情、音频、UI 美术、Windows/Web 导出流程,以及大量 headless 测试和调试工具。因此,本报告按“测试计划、测试过程、测试结果”的结构,对 Beta 阶段的质量保障过程进行总结。
1.1 与最新版项目展示对齐的客观数据
根据团队最新版 Beta 阶段项目展示博客,本阶段时间跨度为 2026-05-25 至 2026-06-15,约 3 周,有效活跃天数 11 天。仓库层面共有 230 次提交,涉及 1742 个文件变更,代码增量为新增 53687 行、删除 8339 行。
提交类型分布如下:
| 类型 | 数量 | 占比 |
|---|---|---|
新功能 feat |
111 | 48% |
缺陷修复 fix |
55 | 24% |
文档 docs |
35 | 15% |
杂务与配置 chore |
17 | 7% |
测试 test |
5 | 2% |
重构 refactor |
3 | 1% |
| 其他:平衡、样式、回退等 | 4 | 2% |
关键内容规模变化如下:
| 项目 | Alpha 阶段 | Beta 阶段 |
|---|---|---|
| GDScript 脚本文件 | 92 | 155 |
| Godot 场景文件 | 26 | 31 |
| 资源文件总量 | 991 | 1746 |
| 随机事件配置 | 8 | 34 |
| 遗物/增益配置 | 31 | 45 |
| 夜战波次模板 | 6 套固定波次 | 21 套模板化波次 |
| 夜晚词缀 | 无独立表 | 7 个词缀 |
| 音频文件 | 21 | 46 |
这些数据说明 Beta 测试面对的是一次较大规模的系统升级,而不是局部小改。因此,本阶段测试重点放在完整流程、跨模块组合、可复现调试和发布出口条件上。
1.2 团队 QA 与发布背景
Beta 阶段的具体分工:玩法和美工是两条主要开发主线,地图、音效、基建、路线、事件和美术资产均有对应协作成员;同时,团队全员参与灰度测试和 QA。测试报告中的人工测试和场景测试,即对应这类“多人灰度体验 + 问题回流修复 + 回归验证”的过程。
发布方面,Beta 最终面向 Web 版 itch.io 页面发布,并新增 Windows 桌面版。因此测试矩阵需要同时覆盖桌面客户端和现代桌面浏览器。
二、测试计划
2.1 测试目标
Beta 阶段测试围绕以下目标展开:
| 测试目标 | 说明 |
|---|---|
| 主流程闭环 | 验证玩家可以从主菜单开始,完成教程、正式游戏、白天经营、夜晚战斗、Boss 夜和最终结算 |
| 核心玩法稳定 | 验证探索、建造、部署、敌人推进、阻挡、技能、波次、Boss、遗物和事件等系统能够稳定协作 |
| 策略信息可信 | 验证敌情预览、路线预览、出怪口、夜晚词缀、商店价格和事件结果与实际逻辑一致 |
| 新手体验可用 | 验证新手教程、HUD、事件面板、单位详情、遗物面板等界面能帮助玩家理解当前状态 |
| 跨平台可发布 | 验证 Windows 客户端和 Web 版本能够通过 CI 导出,并在目标平台上运行 |
| 工程可回归 | 验证关键模块存在可重复运行的测试脚本或调试入口,方便后续迭代回归 |
2.2 测试范围
本阶段测试覆盖以下模块:
| 模块 | 测试重点 |
|---|---|
| 地图系统 | 随机地图生成、地形分类、高地、水域、山地、资源点、五出怪口、迷雾、路线预览 |
| 白天经营 | 探索、采集、建造、商店购买、商店锁定、出售、定向升星、事件触发、封门 |
| 夜晚战斗 | 多波次、夜晚词缀、敌人生成、Flow Field 推进、阻挡、拆墙、技能、核心受击 |
| Boss 战 | 奶龙酋长、凑凑企鹅、阶段切换、火雨、反伤、范围攻击、Boss 音频与特效 |
| 构筑系统 | 遗物抽取、稀有度门控、盟约统计、事件灌注、构筑倾向与商店权重 |
| UI 与交互 | HUD、部署栏、单位详情、事件面板、遗物面板、结果界面、设置面板、路线预览 |
| 教程与剧情 | 主菜单教程入口、独立教程关卡、开场剧情、对话播放、跳过与快进 |
| 音频与资源 | BGM、技能音效、命中音效、Boss 语音、UI 图标、导入资源 |
| 发布流程 | Windows 导出、Web 导出、itch.io 发布素材、CI/CD 配置 |
2.3 测试方法
我们采用“自动化检查 + 调试场景 + 人工场景测试 + 发布环境验证”的组合方式。
| 方法 | 用途 |
|---|---|
| Godot headless 测试脚本 | 快速验证地图、波次、词缀、遗物、事件、UI 可见性等关键逻辑 |
GDScript --check-only |
检查脚本解析、类型告警和明显语法问题 |
| CombatSandbox 调试场景 | 快速复现部署、阻挡、敌人移动、Boss、技能和 HUD 交互 |
| 移动批量测试台 | 在大量地图和敌人推进场景中观察路径稳定性 |
| 作弊面板 | 快速跳转天数、修改资源、触发事件、获得遗物,缩短回归测试时间 |
| 人工完整流程测试 | 按真实玩家路径完成教程、正式游戏、Boss 夜和结算 |
| 全员灰度 QA | 多名成员从不同使用习惯出发试玩,反馈流程卡点、体验问题和表现缺陷 |
| CI 导出验证 | 确认 Windows 与 Web 版本可以在发布流程中产出 |
三、测试过程
3.1 自动化测试与静态检查
Beta 阶段新增了多组 headless 测试脚本和调试脚本,用于覆盖高风险模块。典型脚本包括:
| 脚本 | 覆盖内容 |
|---|---|
scripts/debug/test_map_generation.gd |
地图生成、核心位置、出怪口、资源与连通性 |
scripts/debug/test_flow_field.gd |
Flow Field 距离场、敌人单调推进、路径可达 |
scripts/debug/test_spawn_gates_v2.gd |
五出怪口、每日启用、封口与动态覆盖 |
scripts/debug/test_night_waves_affixes.gd |
夜晚词缀、敌人配置变换、波次执行 |
scripts/debug/test_wave_templates.gd |
关卡模板、敌人引用、lane 解析 |
scripts/debug/test_relic_draw.gd |
遗物抽取、稀有度门控、盟约过滤 |
scripts/debug/test_contract_events.gd |
随机事件、契约选择、奖励与代价 |
scripts/debug/test_shop_lock_drift.gd |
商店锁定、盟约倾向权重、刷新逻辑 |
scripts/debug/test_targeted_star_up.gd |
定向升星、资源扣除、星级变化 |
scripts/debug/test_tutorial_flow.gd |
教程流程与正式游戏衔接 |
scripts/debug/test_ui_visibility.gd |
弹窗、结果面板、HUD 层级与可见性 |
scripts/debug/test_key_sfx.gd |
关键音效引用与播放入口 |
这些测试帮助团队把质量保障前移:当地图、夜晚、商店、事件等系统发生变化时,可以通过脚本快速确认核心规则没有被破坏,而不必每次都手动打一整局。
3.2 调试场景测试
战斗相关测试主要通过 scenes/debug/CombatSandbox.tscn 完成。该场景复用主游戏中的 World、Managers 和 CombatHud,可以较真实地验证作战链路,同时比正式流程更容易复现问题。
在 CombatSandbox 中重点测试:
- 干员部署、朝向选择、撤退和再部署冷却;
- 单位阻挡、攻击范围、技能释放和 SP 回复;
- 敌人生成、移动、绕行、拆墙和抵达核心;
- Boss 阶段切换、范围技能、反伤和火雨;
- 作战 HUD、干员卡、单位详情面板与地图预览;
- 高地和人工高台部署规则。
对于敌人寻路这类容易受地图影响的系统,团队还使用批量移动测试台,在多张地图、多组出怪口和多类敌人组合下观察推进结果,重点检查是否出现摇摆、回头、卡住、绕行失败等问题。
3.3 人工完整流程测试
人工测试按玩家真实路径进行,重点验证多个功能组合后的体验:
- 打开主菜单,进入新手教程。
- 完成教程中的探索、采集、建造、部署和战斗引导。
- 从教程衔接正式游戏。
- 在白天探索地图、采集资源、触发事件、购买干员、建造建筑。
- 查看敌情预览、出怪口、夜晚词缀和路线覆盖。
- 进入夜晚,拖拽部署干员,选择朝向,释放技能,守住核心。
- 夜晚结束后选择遗物,进入下一天。
- 覆盖第 3、6、9 天 Boss 夜。
- 验证胜利或失败结算界面。
人工测试中,我们特别关注“信息是否可信”:例如路线预览能否对应敌人实际路径,商店费用显示是否与真实扣费一致,随机事件结果是否与描述一致,夜晚词缀是否真的影响敌人行为。
3.4 全员灰度测试与 QA 回流
最新版 Beta 项目展示中明确提到,全员参与灰度测试和 QA。对应到测试过程,团队不是只由单一测试人员走固定脚本,而是让不同成员以玩家视角进入 Beta 版本,分别关注自己负责或熟悉的模块:
| 灰度测试方向 | 主要关注点 |
|---|---|
| 玩法流程 | 九天三幕是否顺畅,白天经营和夜晚战斗是否能稳定衔接 |
| 战斗与地图 | 出怪口、路线预览、敌人推进、高地、人工高台和 Boss 战是否可信 |
| 事件与构筑 | 随机事件、遗物、盟约、商店锁定和升星是否能组合成有效策略 |
| UI 与美术 | HUD、事件面板、遗物面板、结果界面、图标和资源风格是否统一 |
| 音频与表现 | 夜晚开始、波次推进、Boss 阶段、技能、命中和结算反馈是否完整 |
| 发布体验 | Web 首次加载、Windows 运行、发布页素材和玩家入口是否可用 |
灰度测试发现的问题会回流到 Issue、PR 或 fix 提交中处理。对于路径、UI 层级、教程衔接、商店显示、事件选项等影响玩家流程的问题,修复后再通过人工流程或对应 headless 脚本进行回归。
3.5 CI 与发布测试
仓库配置了 GitHub Actions 工作流 .github/workflows/godot-ci.yml,使用 Godot 4.6.2 的 CI 容器导出两个发布目标:
| CI Job | 内容 |
|---|---|
| Windows Export | 导出 Windows Desktop 版本并上传构建产物 |
| Web Export | 导出 Web 版本,打包为 zip,并在 main 分支发布时推送到 itch.io |
该流程保证了 Beta 版本不是只能在开发者本机运行,而是可以被自动导出为面向玩家的 Windows 下载版和 Web 可玩版。
四、Bug 发现与修复情况
4.1 Bug 数量统计
按仓库提交记录统计,Beta 阶段共有 55 次 fix 类型提交。因此,本报告将 Beta 阶段实际发现并修复的缺陷点统计为 55 个可追踪修复点。
同时,从 GitHub Issue 管理情况看,Beta Milestone 中共有 45 个 Issue,已全部关闭,当前 open 数为 0。其中较大的任务和缺陷进入 Issue/PR 流程进行跟踪;开发中发现的较小缺陷,则有一部分随功能 PR 内的 fix 提交直接修复,没有全部单独拆成 bug 标签 Issue。
4.2 主要 Bug 类型
| 问题类型 | 典型表现 | 修复方式与现状态 |
|---|---|---|
| 敌人移动异常 | 敌人在复杂地形中摇摆、回头、卡住或绕行失败 | 引入 Flow Field 共享距离场,敌人稳定朝核心推进,并补充绕行和拆墙逻辑 |
| 路线预览不一致 | 玩家按预览布防,但敌人实际走法不同 | 统一预览与敌人移动使用的路径信息,路线覆盖高亮与实际推进保持一致 |
| 出怪口交互错误 | 出怪口格子被误探索或误消耗行动力 | 调整地图交互与迷雾逻辑,出怪口作为特殊格处理 |
| 随机事件流程异常 | 祭坛离开选项、事件结果、事件点触发链路异常 | 重构事件点铺设、打开、选择、结算、移除流程,补齐动态祭坛选项 |
| 数值显示不一致 | 商店、探索、出售等显示值与真实消耗不一致 | 收敛费用和显示逻辑,UI 读取真实配置或 Manager 常量 |
| UI 层级与可见性 | 弹窗、浮层、滚动条、结果面板无法正常显示 | 多轮修复 UI 层级、尺寸、可见性,并新增 UI 可见性测试 |
| 教程衔接问题 | 新手教程结束后进入正式游戏不顺 | 调整教程结束流程和主菜单入口 |
| 性能问题 | 后期敌人密集时索敌和地图重绘造成卡顿 | 优化终战索敌复杂度,降低 HUD 和地图无效重绘频率 |
| 资源与音频问题 | 缺失贴图、导入文件异常、音效播放不完整 | 补齐资源、导入文件和音频播放链路 |
4.3 Issue 记录与修复情况
团队使用 GitHub Issues 管理任务、Bug、验收标准和里程碑。README 中规定:
- 所有任务、模块分配、Bug 报告统一使用 GitHub Issues;
- Issue 需要设置 Milestone 和估点标签;
- PR 必须关联对应 Issue;
- PR 合并到
dev后,对应 Issue 由 GitHub 自动关闭; - 合入
dev前需要通过 Godot 云端 CI 测试。
Beta 阶段的大型改动和发布收尾任务均通过 Issue/PR 流程推进。最终 Beta Milestone 下 45 个 Issue 全部关闭,说明本阶段计划内问题已经完成闭环。对于未单独建 Issue 的小缺陷,团队通过 fix 提交和 PR 描述记录修复内容,并在后续回归中验证。
五、场景测试
场景测试的核心思想是:不只验证“功能按钮是否可点”,而是模拟不同用户如何组合使用这些功能来达成目标。我们将 Beta 阶段的用户划分为四类。
5.1 场景一:第一次接触游戏的新玩家
用户目标: 快速理解游戏规则,完成第一场战斗,不因为信息不足而放弃。
用户需求:
- 知道从哪里开始游戏;
- 能学会探索、采集、建造、部署和释放技能;
- 能理解核心生命、资源、部署数、敌人来向和胜负条件;
- 教程结束后能自然进入正式游戏。
测试路径:
- 打开主菜单。
- 点击新手教程入口。
- 跟随教程完成探索、建造、部署和夜晚防守。
- 教程结束后进入正式游戏。
- 在正式游戏中查看 HUD、事件面板和敌情预览。
功能组合:
教程系统、对话系统、主菜单、ActionPanel、CombatHud、MapRoot、UnitManager、NightManager、ResultPanel 共同构成新玩家的第一次体验。
测试关注点:
- 教程步骤是否能稳定推进;
- 玩家是否能通过 HUD 理解当前状态;
- 部署拖拽和朝向选择是否有明确反馈;
- 教程是否影响正式存档或正式游戏状态。
5.2 场景二:塔防策略玩家
用户目标: 根据地形、路线和敌人类型布置防线,守住核心。
用户需求:
- 需要看到敌人从哪里来;
- 需要知道今晚会出现什么词缀和波次;
- 需要判断远程高地、墙体、人工高台和封门的价值;
- 需要在 Boss 夜根据技能和阶段变化调整部署。
测试路径:
- 白天查看敌情预览和出怪口。
- 打开路线覆盖预览。
- 根据地形建造墙体或人工高台。
- 购买远程或阻挡干员,部署到合适位置。
- 夜晚中观察敌人推进、阻挡、技能和核心受击。
- 第 3、6、9 天验证 Boss 夜战斗。
功能组合:
地图生成、出怪口系统、路线预览、建筑系统、高地部署、Flow Field、WaveManager、EnemyManager、BossController、CombatHud 共同满足这类玩家的策略需求。
测试关注点:
- 路线预览是否与实际敌人移动一致;
- 高地和人工高台部署是否合法;
- 敌人是否稳定朝核心推进;
- Boss 阶段、音效和特效是否能让玩家识别危险;
- 防线失败时是否能通过核心受击和结算获得反馈。
5.3 场景三:Roguelike 构筑玩家
用户目标: 围绕随机商店、遗物、盟约和事件形成长期构筑。
用户需求:
- 希望随机内容不是纯粹失控,而是有可规划空间;
- 希望能围绕核心干员升星、锁店和选遗物;
- 希望随机事件的代价和收益明确;
- 希望构筑结果能真实影响战斗。
测试路径:
- 白天购买干员。
- 使用商店锁定保留关键卡。
- 对核心干员定向升星。
- 触发地图事件,选择奖励、代价或盟约灌注。
- 夜晚结束后选择遗物。
- 观察盟约统计和战斗加成是否生效。
功能组合:
ShopManager、RunState、UnitManager、BuffManager、CovenantManager、RandomEventManager、EventPanel、RelicPanel 共同支撑构筑体验。
测试关注点:
- 商店锁定是否跨天保留;
- 升星是否正确扣除魔力矿和声望;
- 盟约人数、层数和档位是否实时更新;
- 遗物三选一是否符合稀有度与来源规则;
- 事件结果是否正确影响资源、核心生命、出怪口或遗物。
5.4 场景四:开发者和调试者
用户目标: 快速复现问题,定位原因,并验证修复。
用户需求:
- 能用固定种子复现地图;
- 能快速跳转到高压夜晚或 Boss 夜;
- 能直接触发特定事件、遗物、波次和敌人组合;
- 能用测试脚本验证核心规则。
测试路径:
- 使用固定随机种子生成地图。
- 使用作弊面板调整天数、资源、遗物和敌人压力。
- 使用 CombatSandbox 构造战斗场景。
- 使用 headless 测试脚本回归关键模块。
功能组合:
确定性随机、CheatManager、CombatSandbox、debug preset、headless 测试脚本和 CI 流程,共同提高问题复现和回归效率。
测试关注点:
- 同一随机种子是否能复现同一地图和夜晚计划;
- 快速跳转是否破坏 RunState;
- 调试场景是否与主场景使用同一套关键 Manager 和 HUD;
- 修复后是否能通过脚本和人工场景双重验证。
六、测试矩阵
6.1 平台与运行环境矩阵
| 测试环境 | 配置/平台 | 测试内容 | 测试结果 |
|---|---|---|---|
| Godot Headless | Godot 4.6.2 | GDScript 解析、headless 测试脚本、关键模块回归 | 可用于自动化与本地检查 |
| GitHub Actions | Ubuntu 24.04 + barichello/godot-ci:4.6.2 容器 |
Windows Export、Web Export | CI 配置已接入 |
| Windows 客户端 | Windows 10/11 64 位,4GB+ 内存,现代图形环境 | 主流程、战斗、Boss、结算、音频和 UI | Beta 新增桌面发布平台 |
| Web 版 Chrome/Edge | 支持 WebGL2 与 WebAssembly 的现代桌面浏览器 | itch.io 页面加载、核心流程、键鼠操作 | Beta 最终 Web 发布目标 |
| Web 版 Firefox/Safari | 支持 WebGL2 与 WebAssembly 的现代桌面浏览器 | 基础加载与兼容性检查 | 作为兼容目标 |
| 常见分辨率 | 1920x1080、1366x768 及以上 | HUD、面板、按钮、路线预览、结算界面 | 可用 |
| 移动端浏览器 | 手机或触摸屏浏览器 | 基础触摸和页面加载观察 | 非 Beta 主要适配目标 |
6.2 功能测试矩阵
| 功能链路 | 白天 | 夜晚 | 结算 | 自动化/调试覆盖 |
|---|---|---|---|---|
| 地图生成与探索 | 是 | 间接影响路径 | 否 | test_map_generation.gd |
| 出怪口与路线预览 | 是 | 是 | 否 | test_spawn_gates_v2.gd、CombatSandbox |
| 商店购买与锁定 | 是 | 影响部署池 | 否 | test_shop_lock_drift.gd |
| 干员部署与升星 | 是 | 是 | 否 | test_targeted_star_up.gd、CombatSandbox |
| 遗物抽取与生效 | 是 | 是 | 影响胜负体验 | test_relic_draw.gd |
| 盟约统计 | 是 | 是 | 否 | CombatSandbox、人工流程 |
| 随机事件 | 是 | 可能影响词缀/出怪口 | 否 | test_contract_events.gd |
| 夜晚波次与词缀 | 预览 | 是 | 否 | test_night_waves_affixes.gd、test_wave_templates.gd |
| Boss 战 | 预览与准备 | 是 | 是 | CombatSandbox、人工 Boss 夜 |
| 教程与剧情 | 是 | 是 | 否 | test_tutorial_flow.gd、对话调试场景 |
| UI 可见性 | 是 | 是 | 是 | test_ui_visibility.gd |
| 音频反馈 | 是 | 是 | 是 | test_key_sfx.gd |
七、Beta 版本出口条件
我们将以下条件作为 Beta 版本的出口条件,也就是满足这些条件后,认为软件已经足够好,可以发布 Beta 版本。
7.1 必须满足的出口条件
| 出口条件 | 验收标准 | Beta 状态 |
|---|---|---|
| 主流程可闭环 | 可以从主菜单开始,经历教程或正式游戏,完成白天、夜晚、遗物选择、Boss 夜和结算 | 已满足 |
| 无发布阻塞级 Bug | 不存在无法启动、无法进入夜晚、无法结算、主玩法中断等严重问题 | 已满足 |
| Beta Issue 完成 | Beta Milestone 计划内 Issue 关闭,无开放阻塞项 | 45 个 Issue 全部关闭 |
| 关键缺陷已修复 | 路径、预览、事件、UI、教程、性能等高风险问题完成修复 | 已修复 55 个可追踪修复点 |
| 自动化与调试入口可用 | 关键模块有 headless 测试、CombatSandbox 或作弊面板支持回归 | 已满足 |
| Windows/Web 可导出 | CI 能导出 Windows Desktop 与 Web 版本 | 已接入 |
| 发布说明完整 | 玩家知道运行平台、使用方式和已知限制 | 已补充发布说明 |
7.2 不阻塞 Beta 发布的已知限制
以下问题不作为 Beta 发布阻塞项,但需要在后续版本继续改进:
- 当前没有账号系统、云存档或完整中途存档能力,主要面向单局完整体验;
- Web 版首次加载资源较多,网络较慢时可能需要等待;
- 移动端触摸操作不是 Beta 版本主要适配目标;
- 盟约、词缀、封门和遗物来源等复杂机制仍需要更多新手解释;
- 数值平衡仍处于 Beta 阶段,后期高压波次和 Boss 连战需要继续根据玩家反馈调整;
- Web 版性能受浏览器、硬件加速和设备 GPU 影响较大。
八、测试结果总结
Beta 阶段测试结果表明,HexaVigil 已经达到 Beta 发布标准:
- 游戏已经支持从开局到结算的完整九天三幕流程;
- 白天探索、建造、商店、随机事件和夜晚防守能够形成可玩的完整循环;
- 遗物、盟约、锁店、升星和事件灌注能够支撑 Roguelike 构筑;
- 敌人移动、路线预览、出怪口、Boss 战等关键战斗链路经过多轮修复后稳定性明显提升;
- Beta 阶段共记录 55 个
fix修复点; - GitHub Beta Milestone 中 45 个 Issue 全部关闭;
- 全员参与灰度测试和 QA,测试反馈通过 Issue、PR 与
fix提交流回代码仓库; - Windows 与 Web 发布流程已经接入 CI;
- Beta 最终发布到 itch.io Web 版,并新增 Windows 桌面版;
- 当前已知限制已经在发布说明中明确列出,不影响 Beta 版本公开发布和收集玩家反馈。
因此,我们认为 HexaVigil Beta 版本已经从 Alpha 阶段的“核心玩法原型”,成长为一个“可以完整体验、可以公开发布、可以继续收集真实玩家反馈”的 Roguelike 塔防版本。后续工作将继续围绕数值平衡、新手解释、存档体验、更多内容和真实玩家反馈进行迭代。

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