Scrum Meeting 14
日期: 2026年6月7日
会议主要内容概述: 汇报命名夜晚模板(九天三幕)、剧情演出系统与随机事件系统的实装进展,交流寻路流场与终战体验,讨论战斗性能优化与 Beta 收尾、发布集成,规划出怪预览 UI 承载与数值经济曲线的后续打磨。
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 修正路线预览与敌人实际移动对齐,消除预览与实战不一致。PR #260 完成最终发布前的数值与体验修补PR #276。 | 设计并实现更好的夜晚关卡机制,平衡后期难度曲线(#177)。 | 无 |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 缩减打包导出体积,解决 Web 导出包过大问题。PR #278 将 dev 集成发布至 mainPR #279,并完成最终发布集成PR #281。 | 实现昼夜环境调色与转场控制(#198)。为核心、建筑、资源点补充局部光源与轻量粒子(#199)。 | 无 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 完成九天三幕出怪重构,新增第三 Boss 凑凑企鹅与逐天难度曲线(含 P2-0 UI 可见性修复)。PR #239 将敌人寻路改为流场单调下行,并补充地形覆盖预览与预览可读性统一PR #245。搭建通用剧情演出系统(引擎/数据/控制器)与开场竖切片PR #250,重构随机事件系统并实装全部插画PR #259,实现开局铺设随机事件并重构事件触发链路PR #270。完成 Beta 阶段质量改进(正常遗物按钮 / 终战三 Boss 连战 / 堵路拆墙修复)PR #275,并优化战斗性能(终战索敌 O(N²) / 前期全图重绘 / 拖动流畅度)PR #280。 | 优化右上角出怪预览 UI 承载,提升中后期夜晚敌情、路线与警告信息的可读性(#211)。持续调整数值经济与后期难度曲线,转化声望溢出、压住后期滚雪球(#213)。 | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | 接入凑凑企鹅 Boss 音乐与语音,强化 Boss 战辨识度。PR #267 接入粉色奶龙事件选项音效PR #269,并修复奶龙 Boss 长音效被截断的问题PR #273。 | 对全流程音效做整体响度统一与导入规范回归,配合发布完成音频资产检查(#204)。 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 新增新手教程对话面板覆盖层,完善引导演出。PR #258 | 完善新手教程的可体验与可跳过流程(#178)。 | 无 |
| 于忠雨 | 美工 | 配合最终发布前的美术资源整理,检查并补充夜间环境、核心建筑、资源点和轻量粒子相关素材;统一部分图标、按钮与特效资源的导出尺寸和透明边缘处理 | 继续跟进夜间调色、局部光源和轻量粒子的接入效果,补齐核心建筑与资源点的细节素材;配合发布前 QA 检查界面和特效在不同分辨率下的显示一致性。 | |
| 初浩然 | 美工 |
二、燃尽图


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