Scrum Meeting 13
日期: 2026年6月5日
会议主要内容概述: 汇报动态出怪口与地形系统的落地情况,交流 terrain-first 地图生成、开局镜头与命中判定带来的体验变化,规划命名夜晚模板、更长流程模式与开局遗物等后续构筑内容。
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 调整战斗数值平衡,收敛干员与敌人的强度曲线。PR #249 调整开局经济与奖励节奏,保证早期容错的同时压住后期滚雪球PR #254。 | 引入剧情与 NPC 对话并完善游戏运行逻辑(#179)。 | 无 |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 完成美工快捷键与范围显示设置,统一战斗内交互。PR #256 添加遗物事件资产并打磨覆盖层表现PR #262,推进 Beta 里程碑集成PR #263,并补齐发布页品牌资产PR #271。 | 修复 Godot Web 导出包过大问题(#277)。组织全 UI 目视 QA、截图对比与残边扫描验收(#201)。补齐范围描边、危险预警与 Boss/AOE 特效(#196)。 | 无 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 完成魔力矿定向升星(魔力矿+声望 → +1 星)。PR #225 落地动态出怪口 v1,完成模板组化 + lane 角色分配(含模态层可见性修复)PR #227,并迭代出怪口 v2 与地形系统(高台/人工高台/骨架生成器)PR #230。将地图重构为 terrain-first 生成(自然地貌 + 浮动核心选址,替换扇区机制)PR #238,开局镜头锚定核心而非地图中心PR #240,实现 footprint 瞄准——怪身体覆盖的格子都可命中PR #241,并补齐缺失的横向滚动条贴图PR #237。 | 建立命名夜晚出怪模板与白天敌情预告,让玩家可记忆并提前规划当晚关卡(#210)。设计更长流程的夜晚数量与游戏模式,延长当局节奏(#215)。增加开局遗物选择与规则型遗物,让玩家从第一天形成构筑方向(#212)。 | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | 接入夜晚转场、波次与结算反馈音效,强化塔防节奏感。PR #248 接入剧情背景音乐与说话反馈PR #252,并接入奶龙 Boss 主题音乐与语音PR #265。 | 接入凑凑企鹅 Boss 主题音乐与语音(#266)。补充粉色奶龙事件选项音效(#268)。修复奶龙 Boss 长音效被截断的问题(#272)。 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 修改新手教程形式与内容,提升引导的清晰度与代入感。PR #257 | 将随机事件重构为地图悬浮气泡与大事件面板(#173)。 | 无 |
| 于忠雨 | 美工 | 配合 Beta 界面资源验收,补充并整理遗物事件、危险预警、Boss/AOE 特效相关美术素材;对部分按钮、图标和范围描边资源进行了导出规格统一,方便接入 Godot 与后续截图 QA。 | 继续跟进全 UI 自视 QA 和残边扫描结果,补齐遗漏的提示图标、范围描边与特效素材;配合修复 Web 导出后显示异常的资源问题,检查不同分辨率下的显示效果。 | |
| 初浩然 | 美工 |
二、燃尽图


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