Scrum Meeting 11
日期: 2026年6月1日
会议主要内容概述: 汇报工作进展,交流对于遗物流派、数值调整方面玩法设计,讨论新手引导部分的合理性,规划后两天工作。
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 灰度测试,调整数值 | 增加开关,允许干员在SP条满且攻击范围内存在敌人时自动开启技能 | 无 |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 跟进并维护 Beta 阶段集成工作,延续 UI 资产管线和进度自动化相关整理;配合遗物、盟约、新手引导、出怪机制等功能分支的合并节奏,关注不同模块之间的数据、UI 和工程结构一致性。 | 继续推进 Beta 功能集成,协助将命名夜晚模板、敌情预览、UI 资产生成等内容并入主开发分支,并在合并过程中处理架构适配、资源路径和界面接入问题。 | 无 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 扩充一大批遗物PR #209 feat: implement issue 175 relic system | 和lxc合作尝试重构出怪机制 | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | 已将音效后续工作拆分为若干 GitHub issue,分别覆盖战斗命中/弹道/技能释放音效、核心/建筑/波次/Boss 关键音效,以及音效素材命名、裁剪、响度与导入规范 | 计划开始进入实际素材筛选和小规模接入阶段,优先处理高收益、低风险的音效内容,例如物理命中、法术命中、技能开启、核心受击、建筑摧毁等。接入时会保持与现有 AudioManager/EventBus 风格一致,尽量降低 UI、战斗逻辑和音频播放之间的耦合,并在本地测试夜晚战斗场景下的整体听感。 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | |||
| 于忠雨 | 美工 | 继续整理并补充 Beta 阶段所需美术素材,围绕夜晚模板、敌情预览和遗物系统相关界面,完成部分图标、按钮和装饰元素的尺寸调整与风格统一,保证导入后能适配现有 UI 布局。 | 配合遗物系统和出怪机制的后续接入,继续补齐 Buff 标识、遗物图标和界面提示素材;同时在游戏内检查实际显示效果,重点处理缩放比例、边缘透明和不同界面间视觉一致性问题。 | 无 |
| 初浩然 | 美工 | 通过九宫格图片方案初步解决了边框拉伸变形问题,但仍存在部分窄边框无法适配九宫格切分、以及中间装饰与纹理在拉伸后出现明显拉长变形等遗留问题。 | 着重解决窄边框适配问题,通过调整切分线与拉伸区域参数提升兼容性;同时尝试利用图像编辑手段修复中间装饰与纹理被拉长的问题,使其在拉伸后保持正常比例与观感。 | 无 |
二、燃尽图

三、会议记录


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