Scrum Meeting 10
日期: 2026年5月30日
会议主要内容概述: 汇报工作进展,继续交流对于游戏玩法提升方面的设计,进一步确定美工UI方面的风格,规划后两天工作。
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 优化了怪物出怪模板的设计,优化了新手教程,使其独占单独的关卡而不占用总游戏体验 | 计划解决数值平衡和构筑策略的多样性 | |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 继续维护 Beta burndown 自动化与进度文档;同时集中处理 UI 资产管线,保存通用控件源图与裁剪流程,更新通用控件裁剪资产,补充生成的 UI asset sheets,并整理 unit detail UI 资产与修复指引,为美术素材落地和后续界面替换提供工程支撑。 | 继续推进 Beta 功能集成,协助将命名夜晚模板、敌情预览、UI 资产生成等内容并入主开发分支,并在合并过程中处理架构适配、资源路径和界面接入问题。 | |
| 工作中遇到的困难:无。 | 无 | |||
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 完成盟约机制,调整平衡性PR #205 引入攻速(ASPD)数值并调整商店档位为 2/4/7 PR #206 feat(combat): 引入盟约阵营机制 | 研究遗物机制和整体构筑设计Issue #175 Beta: 扩充遗物内容与构筑策略空间 | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | 完成了对战斗音效接入边界的进一步确认,远程攻击存在可见 projectile 表现,因此可以考虑轻量发射音效;近战和即时攻击动画较短,更适合以命中反馈为主,暂不单独叠加明显挥击音效,对音效需求进行了收缩和重排。 | 计划在 GitHub 上补充音效相关 issue,将战斗音效、关键局势音效和音频资源规范拆分管理。后续会围绕这些 issue 继续筛选合适的 OGG 音效素材,并准备制定命名、裁剪、响度和 Godot 导入规范,避免后续多人协作时出现资源混乱或仓库体积膨胀。 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | |||
| 于忠雨 | 美工 | 整理并重导出部分 UI 按钮、状态图标和界面装饰素材;根据夜晚模板、敌情预览和单位详情界面的接入需求,调整了素材尺寸、透明通道和命名规范。 | 围绕 Beta 阶段新增内容补充剩余美术资源,重点跟进 Buff/阵营标识、建筑与遗物相关图标,并在 Godot 中检查实际显示效果,避免缩放、边缘残留和风格不统一问题。 | 无 |
| 初浩然 | 美工 | 尝试通过调整裁剪参数、图像边缘编辑、背景替换等方式解决素材背景残边问题,初步实现边缘像素清晰;同步开始处理边框拉伸变形问题,进行了初步的排查与尝试。 | 集中解决边框拉伸变形问题,采用九宫格图片方案完成边框区域的合理划分,确保拉伸时边角不变形、中间区域自适应填充。 | 无 |
二、燃尽图

三、会议记录


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