Scrum Meeting 8
日期: 2026年5月26日
会议主要内容概述: 沟通计划的任务的具体实现方案,对接下来两天要实现的issue进行细致分工。
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 进行了世界观文本的编写,设计新手教程的引入形式 | 完成新手教程的适配,实现新手教程的体验或跳过(#172) | 无 |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 主要完成了 Beta 阶段美工规划与 UI 问题梳理,针对 Alpha 阶段 UI 残边、青绿色廉价感、边框与底座未拆分导致拉伸异常等问题,整理了 UI 资产整改方案与生成提示词规范。同步补充了昼夜转场、2D 光照氛围、主菜单/结算界面、遗物 UI、战斗特效等 Beta 美工任务规划,并完成初步任务拆分。 | 计划继续细化 Beta 美工任务 Issue,优先推进 UI 资产重制规范、九宫格边框方案、色板统一和残边清理流程;同时评估昼夜切换视觉效果、局部光照和地图装饰插件/工具的可行性,确定首批可落地的美工改造任务。 | 无 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 实现干员自动合成进阶与出售功能,支持星级数值成长、部署合成撤回和固定 1 声望出售。PR #168。实现干员操作子弹时间,支持选中/部署/技能操作时慢放,并补充音效和画面反馈。PR #170 | 设计干员阵营 tag 与盟约/阵营 Buff 机制,丰富构筑多样性与场上人数联动策略(#174)。扩充遗物内容与构筑策略空间,补充更有价值的流派选择和组合方向(#175) | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | 寻找与美工UI契合的各类音效,规划整个音效体系 | 完成音效规划,尝试开展部署攻击、受击类音效 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 构思更多样化的随机事件,尝试进行随机事件地图化 | 完成随机事件地图化,并尝试对出怪口进行动态优化(#173、#177) | 无 |
| 于忠雨 | 美工 | 针对Alpha阶段未来得及修改的ui架构问题寻求解决方案,调整部分字体大小,错位问题 | 重构遗物部分ui架构 | 无 |
| 初浩然 | 美工 | 主要针对 Alpha 阶段出现的 UI 残边、边框与底座未拆分导致拉伸异常等问题,具体分析成因并尝试讨论给出解决方案,并调研了相关实现技术,完成初步工作计划。 | 继续细化 Beta 美工计划,完成 UI 资产重制的任务计划,并着手尝试解决alpha版 UI 资源重置以及存在残边等问题。 | 无 |
二、燃尽图

三、会议记录


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