[T.15] 团队项目:Beta 阶段项目计划

HexaVigil Beta 阶段功能与技术规格说明书暨任务规划

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2026年春季软件工程
这个作业的要求在哪里 [T.15] 团队项目:Beta 阶段项目计划
我在这个课程的目标是 接触理解应用现代软件工程常用的开发方式,锻炼自己编写代码以及团队协作的能力
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 说明 Beta 阶段项目的功能与技术规格,并规划开发任务

本文档是在 Alpha 阶段《功能规格说明书》和《技术规格说明书》的基础上,对 HexaVigil Beta 阶段准备实现的功能、技术方案和任务分配进行更新。文档整合了 docs/BETA_GAMEPLAY_TASK_PLAN.md 与 Beta 美工任务规划,目标是形成一份可用于博客发布、Issue 拆分和团队开发对齐的统一规格文档。

1. 文档目标与版本边界

Alpha 阶段已经实现完整 6 天昼夜循环、30x30 随机地图、迷雾探索、资源采集、建筑建造、干员部署、敌人波次、Boss、遗物、随机事件、Web/Windows 发布等核心功能。Beta 阶段不推翻 Alpha 架构,而是在此基础上补齐三个方向:

  1. 玩法理解与策略深度:新增新手引导、剧情/NPC 对话、随机事件地图化、干员进阶、阵营声望、遗物流派、更多 Boss 与动态出怪。
  2. 视觉表现与可读性:重制 UI 资产与特效,整理九宫格、安全区、遗物 UI、主菜单/结算页面,并增加昼夜光照氛围。
  3. 工程质量与测试度量:补充数据表校验、固定种子平衡测试、Godot 单元测试插件接入 CI、场景 smoke test、性能与灰度数据记录。

Beta 阶段的完成标准是:玩家无需外部说明即可完成第一天和第一夜;核心玩法“白天规划影响夜晚防守”更清楚;遗物、阵营、敌人和 Boss 形成可感知构筑;UI 和特效达到正式展示水平;关键逻辑有可复现测试和验收记录。

2. 概念和术语更新

Alpha 阶段已有核心、行动力、单位、建筑、阻挡数、再部署、SP、随机地图、肉鸽增益等概念。Beta 阶段新增或强化以下概念:

概念 定义
新手引导 面向第一次进入游戏的分步目标、局部高亮、短对话和操作提示,用于解释探索、建造、路线预览、部署、技能和遗物。
NPC 对话 在开场、随机事件、Boss 预告和关键节点触发的短文本演出。用于补足世界观和玩法提示,不打断主循环。
遗物 Alpha 中 buffs.json 对应的局内永久增益,Beta 中以“遗物”作为玩家侧名称,并强化分类、稀有度、流派标签和复合效果。
干员进阶 玩家重复获得同类干员后,可以选择保留独立槽位、提升某个槽位的 rank,或转化为阵营声望。
阵营声望 干员所属阵营带来的局内构筑资源。声望达到阈值后触发阵营效果,例如建筑强化、技能回复、资源转化或再部署优化。
敌人标签 对敌人威胁类型的结构化描述,例如飞行、拆墙、远程、高防、召唤、分裂、Boss,用于敌情预览和遗物/Boss 对策。
动态出怪口 由随机事件或 Boss 机制临时生成的刷怪入口。必须满足路径可达、最小距离和预警可读性要求。
玩法目标条 UI 中用于提示当前阶段目标的轻量组件,例如“探索资源点”“查看今晚敌情”“部署第一个干员”。
资产安全区 UI 图片中允许文字、图标和数值出现的内容区域。Beta 中通过拆层和 StyleBoxTexture 保证拉伸后不压边框。
昼夜视觉氛围 使用 CanvasModulate、局部光源、粒子和转场反馈,让白天/夜晚在画面上清楚区分,同时不影响读图。

3. Beta 功能规格更新

3.1 产品定位更新

产品仍然是一款 2D 俯视塔防 + 基地建设 + 局内肉鸽策略游戏。Beta 阶段的重点不是扩大地图尺寸或加入长期养成,而是将 Alpha 已经成立的核心循环打磨为更完整的一局体验:

开场解释目标
-> 白天探索、建设、事件、招募
-> 查看敌情与路线预览
-> 夜晚部署、技能、撤退再部署、防守
-> 遗物/阵营/干员进阶形成构筑
-> 第 6 天 Boss 与最终结算

目标用户不变:

  • 轻度休闲玩家:需要更清晰的新手引导、目标提示和不突兀的难度曲线。
  • 策略塔防玩家:需要更明确的敌人差异、Boss 对策、遗物流派和构筑选择。

Beta 的体验目标:

指标 Beta 目标
新手完成第 1 夜比例 90% 以上
新手完成第 3 天比例 65% 以上
新手完整通关比例 25%-40%
有经验玩家完整通关比例 55%-75%
平均单局时长 15-25 分钟
Boss 战时长 2-4 分钟
每局有效干员槽位 6-10 个
每局遗物选择 5 次左右

3.2 界面原型更新

Beta 阶段界面在 Alpha 原型基础上进行功能和视觉双重升级。

3.2.1 主菜单

Alpha 主菜单主要承担进入游戏功能。Beta 主菜单需要:

  • 使用正式背景图或重制背景,第一屏能识别 HexaVigil 的防守主题。
  • 保留开始游戏、设置、退出等入口。
  • 支持新手引导开关或“重新开启教程”入口。
  • 按 Beta 美工规范统一按钮、标题、背景和页面动效。

3.2.2 主游戏界面

Beta 主游戏界面保持“地图为第一视觉层级”的原则。

  • 顶部 HUD:天数、阶段、核心生命、行动力、资源、声望、部署上限、暂停/倍速、设置。
  • 左侧面板:建筑、商店、事件相关入口;建筑/商店列表支持图标、成本、禁用原因和选中态。
  • 中央地图:30x30 网格、迷雾、资源点、事件点、刷怪口、核心、路线预览、部署/建造合法性反馈。
  • 右侧战术列:敌情预览、敌人标签、Boss 预告、单位详情、技能说明、战场图例。
  • 底部部署栏:干员卡、职业/阵营/费用、冷却、已部署、可部署、拖拽状态。
  • 目标条与提示:新手或关键阶段显示当前目标,不覆盖核心操作。

3.2.3 事件、对话与遗物界面

  • DialogPanel:展示开场、NPC 提示、Boss 预告和事件结果。
  • EventPanel:支持事件标题、描述、选项、收益/代价和结果反馈。
  • BlessingPanel:夜晚结束后的遗物三选一。
  • RelicStripRelicPanel:显示已获得遗物摘要、稀有度、流派标签和完整列表。

3.2.4 结算界面

胜利/失败结算需要显示:

  • 胜负标题和背景氛围。
  • 存活天数、核心剩余 HP、击杀数、资源结余、获得遗物、主要阵营/流派。
  • 重新开始、返回主菜单等按钮。

3.3 系统功能描述与验收标准

3.3.1 架构与状态机

Alpha 已完成主流程:主菜单 -> 游戏 -> 结算,白天/夜晚/遗物选择在 Game.tscn 内切换。

Beta 新增功能:

  • 新增教程状态管理,不改变正式昼夜主流程。
  • 新增剧情/对话触发点,支持开场、事件、Boss 预告。
  • 新增玩法目标条,按阶段与教程状态刷新。
  • 新增固定种子测试入口,用于平衡和回归。

验收标准:

  • 教程可开启、跳过、重开,不污染普通局状态。
  • 剧情对话可跳过,不阻塞关键状态机。
  • 普通局仍可完整完成 6 天流程。
  • 主流程 smoke test 可以在 headless 环境运行。

3.3.2 地图、探索与基建

Alpha 已完成 30x30 地图、迷雾、资源点、事件点、刷怪点、核心、建筑建造/修复/拆除、路径预览和建造合法性校验。

Beta 新增功能:

  • 事件点地图化:已发现/未触发/已触发状态清晰。
  • 事件可影响资源、建筑、遗物、次日敌情或临时出怪口。
  • 建造时路线预览和风险提示更清楚。
  • 平衡资源、行动力、建筑成本和建筑收益。

验收标准:

  • 玩家能区分资源点、事件点、刷怪点和核心。
  • 事件触发结果能在地图、资源、敌情或遗物中看到。
  • 临时出怪口生成位置合法,离核心有安全距离且提前预警。
  • 建筑不会导致无解路径;核心封闭等异常情况有可解释处理。

3.3.3 战斗、干员与商店

Alpha 已完成干员部署、朝向选择、自动攻击、阻挡、技能、弹道、撤退、死亡、再部署、商店刷新和重复购买独立槽位。

Beta 新增功能:

  • 干员进阶:重复干员可保留、进阶或转化阵营声望。
  • 阵营机制:干员拥有 faction,阵营声望达到阈值后生效。
  • 商店显示阵营、重复干员处理和进阶收益。
  • 干员卡显示职业、阵营、费用、冷却、已部署和可部署状态。

验收标准:

  • 重复招募不再只是多一个相同槽位。
  • 玩家能在商店或干员卡上理解阵营和进阶收益。
  • 进阶不会破坏再部署和已部署状态。
  • 阵营构筑有差异,但不会出现单一阵营必胜。

3.3.4 遗物与构筑

Alpha 已完成遗物/Buff 基础系统,夜晚结束后可选择增益。

Beta 新增功能:

  • 遗物分类:职业、建筑、阵营、经济、风险收益、Boss 对策。
  • 遗物支持复合效果和过滤条件,例如 class_filterfaction_filterbuilding_type_filter
  • 遗物池按天数和已选流派调整权重。
  • 遗物 UI 正式启用,显示图标、稀有度、效果文本和构筑标签。

验收标准:

  • 至少 12 个遗物新增或重做。
  • 每个遗物描述包含对象、数值和触发条件。
  • 玩家能看出当前构筑方向。
  • 没有明显必选遗物或无限叠加导致的必胜组合。

3.3.5 敌人、AI、Boss 与动态出怪

Alpha 已完成普通、拆除、飞行、远程、Boss、多阶段等基础行为,waves.json 有 6 天波次。

Beta 新增功能:

  • 敌人标签化:飞行、拆墙、远程、高防、分裂、召唤、Boss 等。
  • 每天夜晚有明确战术主题。
  • 新增或重做 6-8 类敌人。
  • 新增至少 2 个 Boss 或重做现有 Boss 机制。
  • 事件或 Boss 可触发动态出怪口和突袭路线。

验收标准:

  • 敌情面板能显示今晚威胁标签和 Boss 预告。
  • 不同 Boss 需要不同防守准备。
  • 动态出怪口不会刷在核心旁或不可防守位置。
  • 新敌人都有明确反制方式。

3.3.6 剧情、新手引导与随机事件

Beta 新增功能:

  • 开场世界观:解释核心、防守目标、白天/夜晚循环。
  • 第 1 天教程:探索、采集、建造、查看敌情、进入夜晚、部署、技能、遗物。
  • NPC 乱入对话:事件触发、敌人升级、Boss 预告。
  • 随机事件二选一:显示收益、代价和结果。

验收标准:

  • 新玩家 5 分钟内理解探索、建造、路线预览和部署。
  • 第 1 天不需要外部口头说明即可完成。
  • 随机事件至少 12 个,其中至少 4 个支持选择分支。
  • 第 6 天 Boss 出现前有明确预告。

3.3.7 UI、美工与特效

Beta 新增功能:

  • 重制核心 UI 资产,清理残边、统一色板和低饱和战术 HUD 风格。
  • 拆分底板、backplate、frame、overlay、track/fill 等资源层。
  • 补齐 StyleBoxTexture、九宫格和安全区。
  • 精修顶部 HUD、左侧建筑/商店、底部干员卡、右侧详情、弹窗、遗物、主菜单和结算。
  • 补齐技能、范围预警、Boss/AOE、核心受击、部署成功/失败等特效。
  • 增加昼夜环境调色、局部光源和轻量转场。

验收标准:

  • 1920x1080 下所有常驻 UI 不互相遮挡。
  • 文本、图标、数值不压边框。
  • 遗物 UI 可正式启用。
  • 主菜单和结算不再呈现临时调试感。
  • 白天、入夜、夜晚、回到白天在截图上能明显区分。
  • 特效不遮挡路径、部署格、血条和核心 UI。

3.3.8 用户数据与灰度验证

Beta 新增功能或流程:

  • 记录固定种子平衡测试。
  • 灰度试玩记录第几天失败、核心剩余 HP、遗物选择、干员使用、事件选择和 Boss 胜率。
  • 若时间允许,接入轻量埋点;若不接埋点,使用结构化试玩表替代。

验收标准:

  • 每轮灰度后能输出完成率、失败分布和主要反馈。
  • 数值调整有前后对比记录。
  • Beta 能说明相比 Alpha 在理解度、通关率和策略选择上的提升。

3.4 能力边界

Beta 阶段仍保持以下边界:

  1. 地图尺寸仍以 30x30 为基准,不扩展大地图。
  2. 项目仍为纯客户端单机游戏,不加入多人网络和服务器存档。
  3. 不做移动端适配,以 1920x1080 桌面/Web 体验为主要验收目标。
  4. 不引入局外养成、付费系统或长期账户系统。
  5. 插件只作为辅助工具,不能接管 RunStateEventBus、地图生成、战斗结算等核心真相。

4. Beta 技术规格更新

4.1 技术栈

技术栈延续 Alpha:

  • 引擎:Godot 4.x。
  • 语言:GDScript。
  • 平台:Windows 开发与测试,Web/Windows 导出。
  • 数据:JSON 配置表。
  • 协作:GitHub Issues、PR、Review、GitHub Actions。
  • 测试:Godot 单元测试插件、Godot headless、数据表校验、手工试玩。

Beta 增量技术能力:

  • Godot 2D 光照:CanvasModulatePointLight2D、可选 DirectionalLight2DLightOccluder2D
  • UI 九宫格:.tres StyleBoxTexture、内容安全区和 overlay 分层。
  • 测试脚本:数据引用校验、路径测试、主流程 smoke test、固定种子平衡记录。
  • 可选工具评估:Material Maker、GDQuest Godot Shaders、Scatter2D、Phantom Camera、Dialogue Manager。

4.2 架构调整

Alpha 运行结构保持不变:

Game
├─ World
├─ Managers
└─ UI

Beta 建议新增或扩展:

Game
├─ World
│  ├─ AtmosphereRoot              # 昼夜视觉、光照、轻量粒子
│  ├─ MapRoot
│  ├─ SpawnRoot
│  ├─ CoreRoot
│  ├─ BuildingRoot
│  ├─ UnitRoot
│  ├─ EnemyRoot
│  ├─ ProjectileRoot
│  └─ EffectRoot
├─ Managers
│  ├─ GameController
│  ├─ TutorialManager             # 新增:教程步骤与目标条
│  ├─ DialogueManager/Adapter     # 可选:剧情触发与文本装载
│  ├─ DayManager
│  ├─ NightManager
│  ├─ RandomEventManager          # 扩展:事件选择与夜晚影响
│  ├─ BuffManager                 # 扩展:遗物流派、复合效果、过滤条件
│  ├─ FactionManager              # 可选新增:阵营声望与阈值效果
│  ├─ UnitManager                 # 扩展:进阶、rank、重复干员处理
│  ├─ EnemyManager
│  └─ WaveManager                 # 扩展:动态出怪口与敌人标签预览
└─ UI
   ├─ ActionPanel
   ├─ BuildPanel
   ├─ CombatHud
   ├─ ObjectiveBar                # 新增:玩法目标条
   ├─ DialoguePanel
   ├─ EventPanel
   ├─ BlessingPanel
   ├─ RelicStrip / RelicPanel
   └─ ResultPanel

设计原则:

  • UI 只显示和发请求,不保存业务真相。
  • 教程、剧情、事件、阵营、遗物尽量数据驱动。
  • 新增字段必须提供 fallback,保证 Alpha 数据不会立即失效。
  • 美工资源通过统一 registry 或 .tres 引用,不在业务脚本里到处拼路径。

4.3 数据规格更新

Beta 建议新增或扩展以下数据表字段:

数据表 新增/扩展字段 用途
units.json factionupgrade_groupmax_rankrank_bonus 干员阵营、重复干员进阶、rank 数值加成
factions.json idnamedescreputation_effects 阵营声望与阈值效果
buffs.json tagseffectsclass_filterfaction_filterbuilding_type_filterenemy_tag_filter 遗物流派、复合效果和过滤条件
events.json categorychoicespayload 扩展、temporary_spawn 事件分类、二选一、事件影响夜晚
enemies.json tagsboss_behavior_key 扩展、动态威胁说明字段 敌情预览、Boss 对策和遗物过滤
waves.json threat_tags、临时波次注入结构 敌情面板和动态出怪
tutorial_steps.json idtriggertargetmessagehighlightskippable 新手教程步骤
dialogue/*.json speakertexttriggerconditions 开场、NPC、事件、Boss 预告
ui_icons.json 阵营、敌人标签、事件类型、遗物流派图标 UI 统一图标入口

示例:阵营数据。

[
  {
    "id": "engineer",
    "name": "工程阵线",
    "desc": "擅长建筑、修复和资源转化。",
    "reputation_effects": [
      {"threshold": 3, "effect_type": "building_repair_discount", "effect_value": 0.15},
      {"threshold": 6, "effect_type": "resource_building_output_percent", "effect_value": 0.1}
    ]
  }
]

示例:复合遗物。

{
  "id": "relic_engineer_contract",
  "name": "工程契约",
  "desc": "工程阵线干员攻击力 +8%;资源建筑产出 +1。",
  "rarity": 2,
  "tags": ["faction", "building", "economy"],
  "effects": [
    {"effect_type": "unit_atk_percent", "effect_value": 0.08, "faction_filter": "engineer"},
    {"effect_type": "resource_building_output_flat", "effect_value": 1}
  ]
}

4.4 UI 与美工技术实现

Beta UI 资产接入遵循以下规范:

  1. PNG 入库前必须清理透明区域,不允许背景色残边。
  2. frame_*overlay_*bar_*icon_* 命名语义清楚。
  3. 底板、图标 backplate、覆盖 frame、状态 overlay、进度条 track/fill 分层入库。
  4. 可拉伸 UI 使用 .tres StyleBoxTexture,设置 texture margin 和 content margin。
  5. overlay、装饰 TextureRect 默认不拦截鼠标。
  6. UI 常驻区域按 1920x1080 验收,地图仍为第一视觉层级。
  7. UI(CanvasLayer) 不受世界光照影响,昼夜调色只服务 World

昼夜视觉建议:

  • World 下新增 AtmosphereRoot
  • 先使用 CanvasModulate 实现白天、入夜、夜晚、回到白天的全局调色。
  • 少量使用 PointLight2D 强调核心、关键建筑、刷怪点、事件点和技能。
  • 阴影只做试点,避免给 30x30 地图每格实时遮挡。

4.5 测试和性能量度

Beta 测试计划分为五层:

层级 测试内容 目标
单元测试 使用 Godot 单元测试插件测试战斗计算、路径、建造合法性、遗物结算等逻辑 防止核心规则回归
数据校验 校验 JSON 字段、ID 引用、资源路径和新增字段 fallback 防止配置错误导致运行崩溃
场景 smoke test headless 实例化主菜单、Game、结算和关键 UI 场景 防止场景引用、节点路径和导入资源错误
固定种子玩法测试 3-5 个随机种子,记录失败天数、核心 HP、资源结余和构筑选择 对比平衡改动
性能/压力测试 大量敌人、投射物、特效和夜晚光照同屏 控制 Web/Windows 性能风险

性能目标:

  • 普通办公电脑浏览器中,同屏 80-100 个敌人、30 个建筑、30 个投射物时保持可操作。
  • 夜晚光照和关键特效开启后无明显掉帧。
  • Web 首次加载时间通过资源压缩和加载提示尽量降低。

4.6 技术风险与应对

风险 表现 应对
新机制过多导致复杂度失控 教程、阵营、进阶、遗物、事件和 Boss 同时改动 先完成 P0:教程、敌情、遗物分类、Boss 预告、平衡基线,再逐步接 P1
动态出怪造成无解 临时出怪口离核心太近或无路可守 生成时校验路径、距离、预警和强度;首次出现降低压力
阵营/遗物数值崩坏 某组合无限资源或秒杀 Boss 设叠加上限和风险代价,固定种子测试极端组合
UI 资源再次不可维护 大 PNG、拉伸变形、残边、压字 强制拆层、StyleBoxTexture、安全区、截图验收
2D 光照影响读图或性能 夜晚太暗、光源过多、掉帧 读图优先,先 CanvasModulate + 少量局部光,阴影只试点
测试仍停留在本地 插件测试不进 CI,回归无法复现 将 Godot 单元测试插件、数据校验和 smoke test 纳入 PR 验证
文档与实现再次脱节 新字段和新流程只存在代码中 大型 PR 必须同步 DATA_SCHEMAINTERFACE 或 Beta 规格文档

5. Beta 阶段任务规划

5.1 工作包总览

编号 工作包 类型 目标
GAME-B1 新手引导与第一局体验 玩法 让新玩家自然理解核心循环和关键操作
GAME-B2 剧情演出、NPC 对话与事件呈现 玩法 用开场、事件和 Boss 预告增强世界观
GAME-B3 随机事件地图化与风险收益 玩法 让事件成为白天探索的重要决策
GAME-B4 干员进阶、阵营与声望机制 玩法 将重复招募、职业和阵营转化为构筑资源
GAME-B5 遗物构筑与流派强化 玩法 让遗物与职业、阵营、建筑和资源形成组合
GAME-B6 敌人、Boss 与动态出怪 玩法 增加敌人差异、Boss 对策和路线变化
GAME-B7 平衡性、策略性与数值曲线 玩法 系统调平资源、敌人、干员、建筑和遗物
GAME-B8 UI/反馈侧玩法支撑 玩法/UI 补齐敌情、目标、提示、日志和构筑摘要
GAME-B9 玩法 QA、自动化测试与数据记录 测试 建立可复现玩法验证和灰度数据收集
ART-B1 视觉规范与资产清单 美工 冻结 Beta 色板、风格、命名和验收标准
ART-B2 UI 资产重制与抠图清理 美工 重制/清理核心 frame、按钮、图标框、进度条
ART-B3 UI 拆分、九宫格与安全区 UI/美工 让 UI 资源可拉伸、可复用、可在场景中所见即所得
ART-B4 作战 HUD 分块精修 UI/美工 顶部、左侧、右侧、底部、弹窗全面精修
ART-B5 遗物与祝福 UI 正式化 UI/美工 恢复并打磨遗物系统相关界面
ART-B6 主菜单与结算页面重做 UI/美工 打磨开始、胜利、失败和结果统计界面
ART-B7 战斗特效与页面反馈补强 美工/接入 补齐技能、范围、Boss、状态、UI 转场反馈
ART-B8 昼夜转场与 2D 光照氛围 技术美术 引入环境调色、局部光源、昼夜转场和立体感
ART-B9 美工整体验收与 QA 测试/美工 截图评审、残边扫描、性能检查和最终修补

5.2 阶段计划

阶段 建议周期 核心任务 交付物
第 0 阶段:基线与规范 1-2 天 固定 Alpha 基线、玩法测试种子、Beta 色板、资产清单、完成定义 基线记录、视觉规范、Issue 初拆
第 1 阶段:理解与可读性 4-7 天 新手引导、开场对话、目标条、敌情标签、UI 资产 P0 重制 第 1 天教程闭环、顶部/底部 HUD 初版
第 2 阶段:构筑与内容 7-10 天 干员进阶、阵营声望、遗物重做、事件选择、敌人/Boss 扩展 数据表更新、构筑 UI、事件/Boss 玩法可测
第 3 阶段:表现与集成 5-8 天 作战 HUD 精修、遗物 UI、主菜单/结算、特效、昼夜光照 Beta 视觉完整版本、关键特效接入
第 4 阶段:平衡与验收 4-6 天 固定种子调参、单元/数据/smoke test、截图 QA、灰度试玩 Beta 验收报告、发布候选版本

5.3 初步任务分配

根据 Alpha 阶段实际分工和 Beta 讨论记录,建议 Beta 分为“玩法”和“美工”两条主线:

  • 玩法统筹:刘笑晨、肖一涵。
  • 美工统筹:黎嘉旋。
  • 地图/事件协作:李延博。
  • 基建/路线协作:赵栩栩。
  • 美术资产协作:于忠雨、初浩然。
  • 全员参与灰度测试和 QA。

具体初步任务表:

任务编号 任务 负责人 协作人 估点 优先级
GAME-B1-01 Beta 玩法基线盘点与固定测试种子 刘笑晨 肖一涵、全体测试 2 P0
GAME-B1-02 第一局目标条与教程步骤 肖一涵 黎嘉旋 5 P0
GAME-B1-03 部署、朝向、技能、遗物新手提示 肖一涵 刘笑晨 5 P0
GAME-B2-01 开场世界观与 NPC 对话 刘笑晨 李延博 3 P0
GAME-B2-02 Boss 预告与第 3/6 天剧情节点 刘笑晨 肖一涵 3 P1
GAME-B3-01 随机事件二选一数据结构 李延博 黎嘉旋 5 P1
GAME-B3-02 地图事件标记与浮动反馈 李延博 黎嘉旋 3 P0
GAME-B3-03 事件影响夜晚与临时出怪口 李延博 刘笑晨、赵栩栩 5 P1
GAME-B4-01 干员进阶规则与状态扩展 肖一涵 黎嘉旋 5 P1
GAME-B4-02 阵营数据表与阵营声望效果 刘笑晨 肖一涵 5 P1
GAME-B4-03 商店重复干员处理与进阶入口 肖一涵 黎嘉旋 5 P1
GAME-B5-01 遗物分类、权重和流派标签 刘笑晨 肖一涵 3 P0
GAME-B5-02 复合遗物与过滤字段结算 黎嘉旋 刘笑晨 5 P1
GAME-B5-03 新增/重做阵营、建筑、风险收益遗物 刘笑晨 全体玩法 5 P1
GAME-B6-01 敌人标签与敌情威胁数据 刘笑晨 肖一涵 3 P0
GAME-B6-02 新增/重做敌人行为与数值 刘笑晨 肖一涵 5 P1
GAME-B6-03 新增 Boss 候选与阶段机制 刘笑晨 肖一涵、初浩然 8 P1
GAME-B6-04 动态出怪口合法性与预警 李延博 刘笑晨、赵栩栩 5 P1
GAME-B7-01 资源、行动力、声望曲线调参 赵栩栩 刘笑晨、肖一涵 5 P0
GAME-B7-02 干员、建筑、遗物数值调参 肖一涵 赵栩栩、刘笑晨 5 P0
GAME-B7-03 敌人、波次、Boss 难度调参 刘笑晨 肖一涵 5 P0
GAME-B8-01 目标条、战斗日志与关键 toast 黎嘉旋 肖一涵 3 P0
GAME-B8-02 阵营、遗物流派、Boss 威胁摘要 黎嘉旋 刘笑晨 3 P1
GAME-B9-01 数据表引用校验脚本 黎嘉旋 全体 3 P0
GAME-B9-02 路径、建造、临时出怪口测试 李延博 赵栩栩、黎嘉旋 5 P0
GAME-B9-03 固定种子玩法回归与灰度记录 刘笑晨 全体 5 P0
ART-B1-01 Beta 视觉规范、色板、资产验收图例 黎嘉旋 于忠雨、初浩然 2 P0
ART-B2-01 通用控件、按钮、滚动条、tooltip 重制与清理 黎嘉旋 初浩然 3 P0
ART-B2-02 顶部 HUD、资源项、速度按钮、设置面板素材 黎嘉旋 于忠雨 3 P0
ART-B2-03 左侧建筑/商店、ActionPanel 素材 黎嘉旋 赵栩栩 3 P0
ART-B2-04 底部部署栏、干员卡、右侧详情素材 黎嘉旋 肖一涵、初浩然 5 P0
ART-B2-05 弹窗、事件、对话、结算面板素材 黎嘉旋 刘笑晨、初浩然 3 P1
ART-B3-01 .tres StyleBoxTexture 与九宫格安全区补齐 黎嘉旋 于忠雨 5 P0
ART-B4-01 顶部 HUD 与设置面板场景精修 黎嘉旋 肖一涵 3 P0
ART-B4-02 建筑/商店与 ActionPanel 场景精修 黎嘉旋 赵栩栩 3 P0
ART-B4-03 部署栏、干员卡与右侧详情栏精修 黎嘉旋 肖一涵 5 P0
ART-B4-04 事件、对话、地图弹窗与设置弹窗精修 黎嘉旋 刘笑晨、李延博 3 P1
ART-B5-01 遗物图标、稀有度视觉、遗物卡素材 初浩然 黎嘉旋、于忠雨 5 P1
ART-B5-02 RelicStrip、RelicPanel、BlessingPanel 视觉接入 黎嘉旋 初浩然 5 P1
ART-B6-01 主菜单背景、标题、按钮、页面构图重做 初浩然 黎嘉旋、于忠雨 3 P1
ART-B6-02 胜利/失败结算界面与统计行重做 黎嘉旋 初浩然 3 P1
ART-B7-01 通用战斗反馈特效补齐 初浩然 肖一涵 5 P1
ART-B7-02 范围描边、危险预警、Boss/AOE 特效 初浩然 刘笑晨、肖一涵 5 P1
ART-B7-03 重点干员技能个性化特效 初浩然 肖一涵 5 P2
ART-B8-01 昼夜环境调色与转场控制 黎嘉旋 李延博 5 P1
ART-B8-02 核心、建筑、资源点局部光源与粒子 黎嘉旋 初浩然、赵栩栩 3 P1
ART-B8-03 重点资产法线/假阴影试点 初浩然 黎嘉旋 3 P2
ART-B9-01 全 UI 目视 QA、截图对比、残边扫描 于忠雨 全体 3 P0

5.4 GitHub Issue 拆分

按以下 Issue 组建立 Beta Milestone:

  1. [Beta玩法] 固定玩法基线与平衡测试种子
  2. [Beta玩法] 增加第一局教程目标条
  3. [Beta玩法] 增加开场 NPC 对话与 Boss 预告
  4. [Beta玩法] 扩展随机事件为二选一结构
  5. [Beta玩法] 增强地图事件点显示与触发反馈
  6. [Beta玩法] 增加事件影响夜晚和临时出怪口
  7. [Beta玩法] 增加干员重复招募进阶机制
  8. [Beta玩法] 增加干员阵营与阵营声望
  9. [Beta玩法] 重做遗物分类、权重和流派标签
  10. [Beta玩法] 增加敌人标签和敌情威胁展示
  11. [Beta玩法] 增加多 Boss 候选和阶段机制
  12. [Beta玩法] 调整资源、干员、建筑、敌人和 Boss 曲线
  13. [Beta测试] 增加数据表引用校验与固定种子回归
  14. [Beta美工] 冻结 UI 视觉规范与色板
  15. [Beta美工] 重制通用 UI 控件与基础 frame 资产
  16. [Beta美工] 补齐 UI StyleBoxTexture 与安全区
  17. [Beta美工] 精修作战 HUD 场景视觉
  18. [Beta美工] 恢复并打磨遗物与祝福 UI
  19. [Beta美工] 重做主菜单与结算界面视觉
  20. [Beta美工] 补齐通用战斗反馈、范围预警与 Boss 特效
  21. [Beta美工] 增加昼夜转场与 2D 光照氛围
  22. [Beta美工] Beta 美工全量目视 QA

每个 Issue 必须包含:

  • Milestone:Beta
  • 标签:玩法UI美工数据测试estimate:N
  • 负责人
  • 交付件
  • 验收标准
  • 验证方式
  • 关联 PR

6. Beta 完成定义

Beta 阶段满足以下条件时可视为完成:

  1. 新手引导覆盖第 1 天白天、第 1 夜战斗和第一次遗物选择。
  2. 开场、随机事件和 Boss 预告形成基本世界观闭环。
  3. 随机事件在地图上可见、可交互,部分事件能影响夜晚。
  4. 重复干员有进阶或阵营声望价值。
  5. 遗物池经过分类、重做和权重调整,构筑方向清晰。
  6. 敌人标签、敌情预览、Boss 差异和动态出怪口已接入。
  7. UI 资产、HUD、遗物、弹窗、主菜单、结算和特效通过 1920x1080 目视验收。
  8. 昼夜切换有明确视觉转场,夜晚可读性和性能达标。
  9. Godot 工程检查、数据表校验、固定种子路径测试和主流程 smoke test 通过。
  10. 灰度试玩记录能说明 Beta 相比 Alpha 在理解度、通关率、策略选择和视觉可读性上有提升。

7. 优先级收缩方案

如果 Beta 时间不足,按以下优先级收缩:

P0 必做:

  • 新手引导。
  • Boss 预告。
  • 事件地图反馈。
  • 遗物描述和分类。
  • 敌情标签。
  • 固定种子平衡测试。
  • UI P0 资产重制与 HUD 精修。
  • 数据表校验和主流程 smoke test。

P1 强烈建议:

  • 干员进阶最小版本。
  • 阵营声望最小版本。
  • 新增/重做 Boss。
  • 动态出怪口最小版本。
  • 遗物 UI 正式启用。
  • 主菜单/结算重做。
  • 昼夜转场和关键特效。

P2 可延期:

  • 大量新敌人。
  • 复杂剧情分支。
  • 高级阵营联动。
  • 大规模事件链。
  • 重点资产法线/假阴影试点。
  • 完整埋点平台。

核心原则:先让玩家理解 Alpha 已经有的好玩法,再增加 Beta 新机制;先保证读图和可维护,再追求更复杂的表现。

posted @ 2026-05-22 22:34  Fruit_Inc  阅读(37)  评论(0)    收藏  举报