[T.15] 团队项目:Beta 阶段项目计划
HexaVigil Beta 阶段功能与技术规格说明书暨任务规划
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2026年春季软件工程 |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.15] 团队项目:Beta 阶段项目计划 |
| 我在这个课程的目标是 | 接触理解应用现代软件工程常用的开发方式,锻炼自己编写代码以及团队协作的能力 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 说明 Beta 阶段项目的功能与技术规格,并规划开发任务 |
本文档是在 Alpha 阶段《功能规格说明书》和《技术规格说明书》的基础上,对 HexaVigil Beta 阶段准备实现的功能、技术方案和任务分配进行更新。文档整合了 docs/BETA_GAMEPLAY_TASK_PLAN.md 与 Beta 美工任务规划,目标是形成一份可用于博客发布、Issue 拆分和团队开发对齐的统一规格文档。
1. 文档目标与版本边界
Alpha 阶段已经实现完整 6 天昼夜循环、30x30 随机地图、迷雾探索、资源采集、建筑建造、干员部署、敌人波次、Boss、遗物、随机事件、Web/Windows 发布等核心功能。Beta 阶段不推翻 Alpha 架构,而是在此基础上补齐三个方向:
- 玩法理解与策略深度:新增新手引导、剧情/NPC 对话、随机事件地图化、干员进阶、阵营声望、遗物流派、更多 Boss 与动态出怪。
- 视觉表现与可读性:重制 UI 资产与特效,整理九宫格、安全区、遗物 UI、主菜单/结算页面,并增加昼夜光照氛围。
- 工程质量与测试度量:补充数据表校验、固定种子平衡测试、Godot 单元测试插件接入 CI、场景 smoke test、性能与灰度数据记录。
Beta 阶段的完成标准是:玩家无需外部说明即可完成第一天和第一夜;核心玩法“白天规划影响夜晚防守”更清楚;遗物、阵营、敌人和 Boss 形成可感知构筑;UI 和特效达到正式展示水平;关键逻辑有可复现测试和验收记录。
2. 概念和术语更新
Alpha 阶段已有核心、行动力、单位、建筑、阻挡数、再部署、SP、随机地图、肉鸽增益等概念。Beta 阶段新增或强化以下概念:
| 概念 | 定义 |
|---|---|
| 新手引导 | 面向第一次进入游戏的分步目标、局部高亮、短对话和操作提示,用于解释探索、建造、路线预览、部署、技能和遗物。 |
| NPC 对话 | 在开场、随机事件、Boss 预告和关键节点触发的短文本演出。用于补足世界观和玩法提示,不打断主循环。 |
| 遗物 | Alpha 中 buffs.json 对应的局内永久增益,Beta 中以“遗物”作为玩家侧名称,并强化分类、稀有度、流派标签和复合效果。 |
| 干员进阶 | 玩家重复获得同类干员后,可以选择保留独立槽位、提升某个槽位的 rank,或转化为阵营声望。 |
| 阵营声望 | 干员所属阵营带来的局内构筑资源。声望达到阈值后触发阵营效果,例如建筑强化、技能回复、资源转化或再部署优化。 |
| 敌人标签 | 对敌人威胁类型的结构化描述,例如飞行、拆墙、远程、高防、召唤、分裂、Boss,用于敌情预览和遗物/Boss 对策。 |
| 动态出怪口 | 由随机事件或 Boss 机制临时生成的刷怪入口。必须满足路径可达、最小距离和预警可读性要求。 |
| 玩法目标条 | UI 中用于提示当前阶段目标的轻量组件,例如“探索资源点”“查看今晚敌情”“部署第一个干员”。 |
| 资产安全区 | UI 图片中允许文字、图标和数值出现的内容区域。Beta 中通过拆层和 StyleBoxTexture 保证拉伸后不压边框。 |
| 昼夜视觉氛围 | 使用 CanvasModulate、局部光源、粒子和转场反馈,让白天/夜晚在画面上清楚区分,同时不影响读图。 |
3. Beta 功能规格更新
3.1 产品定位更新
产品仍然是一款 2D 俯视塔防 + 基地建设 + 局内肉鸽策略游戏。Beta 阶段的重点不是扩大地图尺寸或加入长期养成,而是将 Alpha 已经成立的核心循环打磨为更完整的一局体验:
开场解释目标
-> 白天探索、建设、事件、招募
-> 查看敌情与路线预览
-> 夜晚部署、技能、撤退再部署、防守
-> 遗物/阵营/干员进阶形成构筑
-> 第 6 天 Boss 与最终结算
目标用户不变:
- 轻度休闲玩家:需要更清晰的新手引导、目标提示和不突兀的难度曲线。
- 策略塔防玩家:需要更明确的敌人差异、Boss 对策、遗物流派和构筑选择。
Beta 的体验目标:
| 指标 | Beta 目标 |
|---|---|
| 新手完成第 1 夜比例 | 90% 以上 |
| 新手完成第 3 天比例 | 65% 以上 |
| 新手完整通关比例 | 25%-40% |
| 有经验玩家完整通关比例 | 55%-75% |
| 平均单局时长 | 15-25 分钟 |
| Boss 战时长 | 2-4 分钟 |
| 每局有效干员槽位 | 6-10 个 |
| 每局遗物选择 | 5 次左右 |
3.2 界面原型更新
Beta 阶段界面在 Alpha 原型基础上进行功能和视觉双重升级。
3.2.1 主菜单
Alpha 主菜单主要承担进入游戏功能。Beta 主菜单需要:
- 使用正式背景图或重制背景,第一屏能识别 HexaVigil 的防守主题。
- 保留开始游戏、设置、退出等入口。
- 支持新手引导开关或“重新开启教程”入口。
- 按 Beta 美工规范统一按钮、标题、背景和页面动效。
3.2.2 主游戏界面
Beta 主游戏界面保持“地图为第一视觉层级”的原则。
- 顶部 HUD:天数、阶段、核心生命、行动力、资源、声望、部署上限、暂停/倍速、设置。
- 左侧面板:建筑、商店、事件相关入口;建筑/商店列表支持图标、成本、禁用原因和选中态。
- 中央地图:30x30 网格、迷雾、资源点、事件点、刷怪口、核心、路线预览、部署/建造合法性反馈。
- 右侧战术列:敌情预览、敌人标签、Boss 预告、单位详情、技能说明、战场图例。
- 底部部署栏:干员卡、职业/阵营/费用、冷却、已部署、可部署、拖拽状态。
- 目标条与提示:新手或关键阶段显示当前目标,不覆盖核心操作。
3.2.3 事件、对话与遗物界面
DialogPanel:展示开场、NPC 提示、Boss 预告和事件结果。EventPanel:支持事件标题、描述、选项、收益/代价和结果反馈。BlessingPanel:夜晚结束后的遗物三选一。RelicStrip与RelicPanel:显示已获得遗物摘要、稀有度、流派标签和完整列表。
3.2.4 结算界面
胜利/失败结算需要显示:
- 胜负标题和背景氛围。
- 存活天数、核心剩余 HP、击杀数、资源结余、获得遗物、主要阵营/流派。
- 重新开始、返回主菜单等按钮。
3.3 系统功能描述与验收标准
3.3.1 架构与状态机
Alpha 已完成主流程:主菜单 -> 游戏 -> 结算,白天/夜晚/遗物选择在 Game.tscn 内切换。
Beta 新增功能:
- 新增教程状态管理,不改变正式昼夜主流程。
- 新增剧情/对话触发点,支持开场、事件、Boss 预告。
- 新增玩法目标条,按阶段与教程状态刷新。
- 新增固定种子测试入口,用于平衡和回归。
验收标准:
- 教程可开启、跳过、重开,不污染普通局状态。
- 剧情对话可跳过,不阻塞关键状态机。
- 普通局仍可完整完成 6 天流程。
- 主流程 smoke test 可以在 headless 环境运行。
3.3.2 地图、探索与基建
Alpha 已完成 30x30 地图、迷雾、资源点、事件点、刷怪点、核心、建筑建造/修复/拆除、路径预览和建造合法性校验。
Beta 新增功能:
- 事件点地图化:已发现/未触发/已触发状态清晰。
- 事件可影响资源、建筑、遗物、次日敌情或临时出怪口。
- 建造时路线预览和风险提示更清楚。
- 平衡资源、行动力、建筑成本和建筑收益。
验收标准:
- 玩家能区分资源点、事件点、刷怪点和核心。
- 事件触发结果能在地图、资源、敌情或遗物中看到。
- 临时出怪口生成位置合法,离核心有安全距离且提前预警。
- 建筑不会导致无解路径;核心封闭等异常情况有可解释处理。
3.3.3 战斗、干员与商店
Alpha 已完成干员部署、朝向选择、自动攻击、阻挡、技能、弹道、撤退、死亡、再部署、商店刷新和重复购买独立槽位。
Beta 新增功能:
- 干员进阶:重复干员可保留、进阶或转化阵营声望。
- 阵营机制:干员拥有
faction,阵营声望达到阈值后生效。 - 商店显示阵营、重复干员处理和进阶收益。
- 干员卡显示职业、阵营、费用、冷却、已部署和可部署状态。
验收标准:
- 重复招募不再只是多一个相同槽位。
- 玩家能在商店或干员卡上理解阵营和进阶收益。
- 进阶不会破坏再部署和已部署状态。
- 阵营构筑有差异,但不会出现单一阵营必胜。
3.3.4 遗物与构筑
Alpha 已完成遗物/Buff 基础系统,夜晚结束后可选择增益。
Beta 新增功能:
- 遗物分类:职业、建筑、阵营、经济、风险收益、Boss 对策。
- 遗物支持复合效果和过滤条件,例如
class_filter、faction_filter、building_type_filter。 - 遗物池按天数和已选流派调整权重。
- 遗物 UI 正式启用,显示图标、稀有度、效果文本和构筑标签。
验收标准:
- 至少 12 个遗物新增或重做。
- 每个遗物描述包含对象、数值和触发条件。
- 玩家能看出当前构筑方向。
- 没有明显必选遗物或无限叠加导致的必胜组合。
3.3.5 敌人、AI、Boss 与动态出怪
Alpha 已完成普通、拆除、飞行、远程、Boss、多阶段等基础行为,waves.json 有 6 天波次。
Beta 新增功能:
- 敌人标签化:飞行、拆墙、远程、高防、分裂、召唤、Boss 等。
- 每天夜晚有明确战术主题。
- 新增或重做 6-8 类敌人。
- 新增至少 2 个 Boss 或重做现有 Boss 机制。
- 事件或 Boss 可触发动态出怪口和突袭路线。
验收标准:
- 敌情面板能显示今晚威胁标签和 Boss 预告。
- 不同 Boss 需要不同防守准备。
- 动态出怪口不会刷在核心旁或不可防守位置。
- 新敌人都有明确反制方式。
3.3.6 剧情、新手引导与随机事件
Beta 新增功能:
- 开场世界观:解释核心、防守目标、白天/夜晚循环。
- 第 1 天教程:探索、采集、建造、查看敌情、进入夜晚、部署、技能、遗物。
- NPC 乱入对话:事件触发、敌人升级、Boss 预告。
- 随机事件二选一:显示收益、代价和结果。
验收标准:
- 新玩家 5 分钟内理解探索、建造、路线预览和部署。
- 第 1 天不需要外部口头说明即可完成。
- 随机事件至少 12 个,其中至少 4 个支持选择分支。
- 第 6 天 Boss 出现前有明确预告。
3.3.7 UI、美工与特效
Beta 新增功能:
- 重制核心 UI 资产,清理残边、统一色板和低饱和战术 HUD 风格。
- 拆分底板、backplate、frame、overlay、track/fill 等资源层。
- 补齐 StyleBoxTexture、九宫格和安全区。
- 精修顶部 HUD、左侧建筑/商店、底部干员卡、右侧详情、弹窗、遗物、主菜单和结算。
- 补齐技能、范围预警、Boss/AOE、核心受击、部署成功/失败等特效。
- 增加昼夜环境调色、局部光源和轻量转场。
验收标准:
- 1920x1080 下所有常驻 UI 不互相遮挡。
- 文本、图标、数值不压边框。
- 遗物 UI 可正式启用。
- 主菜单和结算不再呈现临时调试感。
- 白天、入夜、夜晚、回到白天在截图上能明显区分。
- 特效不遮挡路径、部署格、血条和核心 UI。
3.3.8 用户数据与灰度验证
Beta 新增功能或流程:
- 记录固定种子平衡测试。
- 灰度试玩记录第几天失败、核心剩余 HP、遗物选择、干员使用、事件选择和 Boss 胜率。
- 若时间允许,接入轻量埋点;若不接埋点,使用结构化试玩表替代。
验收标准:
- 每轮灰度后能输出完成率、失败分布和主要反馈。
- 数值调整有前后对比记录。
- Beta 能说明相比 Alpha 在理解度、通关率和策略选择上的提升。
3.4 能力边界
Beta 阶段仍保持以下边界:
- 地图尺寸仍以 30x30 为基准,不扩展大地图。
- 项目仍为纯客户端单机游戏,不加入多人网络和服务器存档。
- 不做移动端适配,以 1920x1080 桌面/Web 体验为主要验收目标。
- 不引入局外养成、付费系统或长期账户系统。
- 插件只作为辅助工具,不能接管
RunState、EventBus、地图生成、战斗结算等核心真相。
4. Beta 技术规格更新
4.1 技术栈
技术栈延续 Alpha:
- 引擎:Godot 4.x。
- 语言:GDScript。
- 平台:Windows 开发与测试,Web/Windows 导出。
- 数据:JSON 配置表。
- 协作:GitHub Issues、PR、Review、GitHub Actions。
- 测试:Godot 单元测试插件、Godot headless、数据表校验、手工试玩。
Beta 增量技术能力:
- Godot 2D 光照:
CanvasModulate、PointLight2D、可选DirectionalLight2D和LightOccluder2D。 - UI 九宫格:
.tresStyleBoxTexture、内容安全区和 overlay 分层。 - 测试脚本:数据引用校验、路径测试、主流程 smoke test、固定种子平衡记录。
- 可选工具评估:Material Maker、GDQuest Godot Shaders、Scatter2D、Phantom Camera、Dialogue Manager。
4.2 架构调整
Alpha 运行结构保持不变:
Game
├─ World
├─ Managers
└─ UI
Beta 建议新增或扩展:
Game
├─ World
│ ├─ AtmosphereRoot # 昼夜视觉、光照、轻量粒子
│ ├─ MapRoot
│ ├─ SpawnRoot
│ ├─ CoreRoot
│ ├─ BuildingRoot
│ ├─ UnitRoot
│ ├─ EnemyRoot
│ ├─ ProjectileRoot
│ └─ EffectRoot
├─ Managers
│ ├─ GameController
│ ├─ TutorialManager # 新增:教程步骤与目标条
│ ├─ DialogueManager/Adapter # 可选:剧情触发与文本装载
│ ├─ DayManager
│ ├─ NightManager
│ ├─ RandomEventManager # 扩展:事件选择与夜晚影响
│ ├─ BuffManager # 扩展:遗物流派、复合效果、过滤条件
│ ├─ FactionManager # 可选新增:阵营声望与阈值效果
│ ├─ UnitManager # 扩展:进阶、rank、重复干员处理
│ ├─ EnemyManager
│ └─ WaveManager # 扩展:动态出怪口与敌人标签预览
└─ UI
├─ ActionPanel
├─ BuildPanel
├─ CombatHud
├─ ObjectiveBar # 新增:玩法目标条
├─ DialoguePanel
├─ EventPanel
├─ BlessingPanel
├─ RelicStrip / RelicPanel
└─ ResultPanel
设计原则:
- UI 只显示和发请求,不保存业务真相。
- 教程、剧情、事件、阵营、遗物尽量数据驱动。
- 新增字段必须提供 fallback,保证 Alpha 数据不会立即失效。
- 美工资源通过统一 registry 或
.tres引用,不在业务脚本里到处拼路径。
4.3 数据规格更新
Beta 建议新增或扩展以下数据表字段:
| 数据表 | 新增/扩展字段 | 用途 |
|---|---|---|
units.json |
faction、upgrade_group、max_rank、rank_bonus |
干员阵营、重复干员进阶、rank 数值加成 |
factions.json |
id、name、desc、reputation_effects |
阵营声望与阈值效果 |
buffs.json |
tags、effects、class_filter、faction_filter、building_type_filter、enemy_tag_filter |
遗物流派、复合效果和过滤条件 |
events.json |
category、choices、payload 扩展、temporary_spawn |
事件分类、二选一、事件影响夜晚 |
enemies.json |
tags、boss_behavior_key 扩展、动态威胁说明字段 |
敌情预览、Boss 对策和遗物过滤 |
waves.json |
threat_tags、临时波次注入结构 |
敌情面板和动态出怪 |
tutorial_steps.json |
id、trigger、target、message、highlight、skippable |
新手教程步骤 |
dialogue/*.json |
speaker、text、trigger、conditions |
开场、NPC、事件、Boss 预告 |
ui_icons.json |
阵营、敌人标签、事件类型、遗物流派图标 | UI 统一图标入口 |
示例:阵营数据。
[
{
"id": "engineer",
"name": "工程阵线",
"desc": "擅长建筑、修复和资源转化。",
"reputation_effects": [
{"threshold": 3, "effect_type": "building_repair_discount", "effect_value": 0.15},
{"threshold": 6, "effect_type": "resource_building_output_percent", "effect_value": 0.1}
]
}
]
示例:复合遗物。
{
"id": "relic_engineer_contract",
"name": "工程契约",
"desc": "工程阵线干员攻击力 +8%;资源建筑产出 +1。",
"rarity": 2,
"tags": ["faction", "building", "economy"],
"effects": [
{"effect_type": "unit_atk_percent", "effect_value": 0.08, "faction_filter": "engineer"},
{"effect_type": "resource_building_output_flat", "effect_value": 1}
]
}
4.4 UI 与美工技术实现
Beta UI 资产接入遵循以下规范:
- PNG 入库前必须清理透明区域,不允许背景色残边。
frame_*、overlay_*、bar_*、icon_*命名语义清楚。- 底板、图标 backplate、覆盖 frame、状态 overlay、进度条 track/fill 分层入库。
- 可拉伸 UI 使用
.tresStyleBoxTexture,设置 texture margin 和 content margin。 overlay、装饰 TextureRect 默认不拦截鼠标。- UI 常驻区域按 1920x1080 验收,地图仍为第一视觉层级。
UI(CanvasLayer)不受世界光照影响,昼夜调色只服务World。
昼夜视觉建议:
- 在
World下新增AtmosphereRoot。 - 先使用
CanvasModulate实现白天、入夜、夜晚、回到白天的全局调色。 - 少量使用
PointLight2D强调核心、关键建筑、刷怪点、事件点和技能。 - 阴影只做试点,避免给 30x30 地图每格实时遮挡。
4.5 测试和性能量度
Beta 测试计划分为五层:
| 层级 | 测试内容 | 目标 |
|---|---|---|
| 单元测试 | 使用 Godot 单元测试插件测试战斗计算、路径、建造合法性、遗物结算等逻辑 | 防止核心规则回归 |
| 数据校验 | 校验 JSON 字段、ID 引用、资源路径和新增字段 fallback | 防止配置错误导致运行崩溃 |
| 场景 smoke test | headless 实例化主菜单、Game、结算和关键 UI 场景 | 防止场景引用、节点路径和导入资源错误 |
| 固定种子玩法测试 | 3-5 个随机种子,记录失败天数、核心 HP、资源结余和构筑选择 | 对比平衡改动 |
| 性能/压力测试 | 大量敌人、投射物、特效和夜晚光照同屏 | 控制 Web/Windows 性能风险 |
性能目标:
- 普通办公电脑浏览器中,同屏 80-100 个敌人、30 个建筑、30 个投射物时保持可操作。
- 夜晚光照和关键特效开启后无明显掉帧。
- Web 首次加载时间通过资源压缩和加载提示尽量降低。
4.6 技术风险与应对
| 风险 | 表现 | 应对 |
|---|---|---|
| 新机制过多导致复杂度失控 | 教程、阵营、进阶、遗物、事件和 Boss 同时改动 | 先完成 P0:教程、敌情、遗物分类、Boss 预告、平衡基线,再逐步接 P1 |
| 动态出怪造成无解 | 临时出怪口离核心太近或无路可守 | 生成时校验路径、距离、预警和强度;首次出现降低压力 |
| 阵营/遗物数值崩坏 | 某组合无限资源或秒杀 Boss | 设叠加上限和风险代价,固定种子测试极端组合 |
| UI 资源再次不可维护 | 大 PNG、拉伸变形、残边、压字 | 强制拆层、StyleBoxTexture、安全区、截图验收 |
| 2D 光照影响读图或性能 | 夜晚太暗、光源过多、掉帧 | 读图优先,先 CanvasModulate + 少量局部光,阴影只试点 |
| 测试仍停留在本地 | 插件测试不进 CI,回归无法复现 | 将 Godot 单元测试插件、数据校验和 smoke test 纳入 PR 验证 |
| 文档与实现再次脱节 | 新字段和新流程只存在代码中 | 大型 PR 必须同步 DATA_SCHEMA、INTERFACE 或 Beta 规格文档 |
5. Beta 阶段任务规划
5.1 工作包总览
| 编号 | 工作包 | 类型 | 目标 |
|---|---|---|---|
| GAME-B1 | 新手引导与第一局体验 | 玩法 | 让新玩家自然理解核心循环和关键操作 |
| GAME-B2 | 剧情演出、NPC 对话与事件呈现 | 玩法 | 用开场、事件和 Boss 预告增强世界观 |
| GAME-B3 | 随机事件地图化与风险收益 | 玩法 | 让事件成为白天探索的重要决策 |
| GAME-B4 | 干员进阶、阵营与声望机制 | 玩法 | 将重复招募、职业和阵营转化为构筑资源 |
| GAME-B5 | 遗物构筑与流派强化 | 玩法 | 让遗物与职业、阵营、建筑和资源形成组合 |
| GAME-B6 | 敌人、Boss 与动态出怪 | 玩法 | 增加敌人差异、Boss 对策和路线变化 |
| GAME-B7 | 平衡性、策略性与数值曲线 | 玩法 | 系统调平资源、敌人、干员、建筑和遗物 |
| GAME-B8 | UI/反馈侧玩法支撑 | 玩法/UI | 补齐敌情、目标、提示、日志和构筑摘要 |
| GAME-B9 | 玩法 QA、自动化测试与数据记录 | 测试 | 建立可复现玩法验证和灰度数据收集 |
| ART-B1 | 视觉规范与资产清单 | 美工 | 冻结 Beta 色板、风格、命名和验收标准 |
| ART-B2 | UI 资产重制与抠图清理 | 美工 | 重制/清理核心 frame、按钮、图标框、进度条 |
| ART-B3 | UI 拆分、九宫格与安全区 | UI/美工 | 让 UI 资源可拉伸、可复用、可在场景中所见即所得 |
| ART-B4 | 作战 HUD 分块精修 | UI/美工 | 顶部、左侧、右侧、底部、弹窗全面精修 |
| ART-B5 | 遗物与祝福 UI 正式化 | UI/美工 | 恢复并打磨遗物系统相关界面 |
| ART-B6 | 主菜单与结算页面重做 | UI/美工 | 打磨开始、胜利、失败和结果统计界面 |
| ART-B7 | 战斗特效与页面反馈补强 | 美工/接入 | 补齐技能、范围、Boss、状态、UI 转场反馈 |
| ART-B8 | 昼夜转场与 2D 光照氛围 | 技术美术 | 引入环境调色、局部光源、昼夜转场和立体感 |
| ART-B9 | 美工整体验收与 QA | 测试/美工 | 截图评审、残边扫描、性能检查和最终修补 |
5.2 阶段计划
| 阶段 | 建议周期 | 核心任务 | 交付物 |
|---|---|---|---|
| 第 0 阶段:基线与规范 | 1-2 天 | 固定 Alpha 基线、玩法测试种子、Beta 色板、资产清单、完成定义 | 基线记录、视觉规范、Issue 初拆 |
| 第 1 阶段:理解与可读性 | 4-7 天 | 新手引导、开场对话、目标条、敌情标签、UI 资产 P0 重制 | 第 1 天教程闭环、顶部/底部 HUD 初版 |
| 第 2 阶段:构筑与内容 | 7-10 天 | 干员进阶、阵营声望、遗物重做、事件选择、敌人/Boss 扩展 | 数据表更新、构筑 UI、事件/Boss 玩法可测 |
| 第 3 阶段:表现与集成 | 5-8 天 | 作战 HUD 精修、遗物 UI、主菜单/结算、特效、昼夜光照 | Beta 视觉完整版本、关键特效接入 |
| 第 4 阶段:平衡与验收 | 4-6 天 | 固定种子调参、单元/数据/smoke test、截图 QA、灰度试玩 | Beta 验收报告、发布候选版本 |
5.3 初步任务分配
根据 Alpha 阶段实际分工和 Beta 讨论记录,建议 Beta 分为“玩法”和“美工”两条主线:
- 玩法统筹:刘笑晨、肖一涵。
- 美工统筹:黎嘉旋。
- 地图/事件协作:李延博。
- 基建/路线协作:赵栩栩。
- 美术资产协作:于忠雨、初浩然。
- 全员参与灰度测试和 QA。
具体初步任务表:
| 任务编号 | 任务 | 负责人 | 协作人 | 估点 | 优先级 |
|---|---|---|---|---|---|
| GAME-B1-01 | Beta 玩法基线盘点与固定测试种子 | 刘笑晨 | 肖一涵、全体测试 | 2 | P0 |
| GAME-B1-02 | 第一局目标条与教程步骤 | 肖一涵 | 黎嘉旋 | 5 | P0 |
| GAME-B1-03 | 部署、朝向、技能、遗物新手提示 | 肖一涵 | 刘笑晨 | 5 | P0 |
| GAME-B2-01 | 开场世界观与 NPC 对话 | 刘笑晨 | 李延博 | 3 | P0 |
| GAME-B2-02 | Boss 预告与第 3/6 天剧情节点 | 刘笑晨 | 肖一涵 | 3 | P1 |
| GAME-B3-01 | 随机事件二选一数据结构 | 李延博 | 黎嘉旋 | 5 | P1 |
| GAME-B3-02 | 地图事件标记与浮动反馈 | 李延博 | 黎嘉旋 | 3 | P0 |
| GAME-B3-03 | 事件影响夜晚与临时出怪口 | 李延博 | 刘笑晨、赵栩栩 | 5 | P1 |
| GAME-B4-01 | 干员进阶规则与状态扩展 | 肖一涵 | 黎嘉旋 | 5 | P1 |
| GAME-B4-02 | 阵营数据表与阵营声望效果 | 刘笑晨 | 肖一涵 | 5 | P1 |
| GAME-B4-03 | 商店重复干员处理与进阶入口 | 肖一涵 | 黎嘉旋 | 5 | P1 |
| GAME-B5-01 | 遗物分类、权重和流派标签 | 刘笑晨 | 肖一涵 | 3 | P0 |
| GAME-B5-02 | 复合遗物与过滤字段结算 | 黎嘉旋 | 刘笑晨 | 5 | P1 |
| GAME-B5-03 | 新增/重做阵营、建筑、风险收益遗物 | 刘笑晨 | 全体玩法 | 5 | P1 |
| GAME-B6-01 | 敌人标签与敌情威胁数据 | 刘笑晨 | 肖一涵 | 3 | P0 |
| GAME-B6-02 | 新增/重做敌人行为与数值 | 刘笑晨 | 肖一涵 | 5 | P1 |
| GAME-B6-03 | 新增 Boss 候选与阶段机制 | 刘笑晨 | 肖一涵、初浩然 | 8 | P1 |
| GAME-B6-04 | 动态出怪口合法性与预警 | 李延博 | 刘笑晨、赵栩栩 | 5 | P1 |
| GAME-B7-01 | 资源、行动力、声望曲线调参 | 赵栩栩 | 刘笑晨、肖一涵 | 5 | P0 |
| GAME-B7-02 | 干员、建筑、遗物数值调参 | 肖一涵 | 赵栩栩、刘笑晨 | 5 | P0 |
| GAME-B7-03 | 敌人、波次、Boss 难度调参 | 刘笑晨 | 肖一涵 | 5 | P0 |
| GAME-B8-01 | 目标条、战斗日志与关键 toast | 黎嘉旋 | 肖一涵 | 3 | P0 |
| GAME-B8-02 | 阵营、遗物流派、Boss 威胁摘要 | 黎嘉旋 | 刘笑晨 | 3 | P1 |
| GAME-B9-01 | 数据表引用校验脚本 | 黎嘉旋 | 全体 | 3 | P0 |
| GAME-B9-02 | 路径、建造、临时出怪口测试 | 李延博 | 赵栩栩、黎嘉旋 | 5 | P0 |
| GAME-B9-03 | 固定种子玩法回归与灰度记录 | 刘笑晨 | 全体 | 5 | P0 |
| ART-B1-01 | Beta 视觉规范、色板、资产验收图例 | 黎嘉旋 | 于忠雨、初浩然 | 2 | P0 |
| ART-B2-01 | 通用控件、按钮、滚动条、tooltip 重制与清理 | 黎嘉旋 | 初浩然 | 3 | P0 |
| ART-B2-02 | 顶部 HUD、资源项、速度按钮、设置面板素材 | 黎嘉旋 | 于忠雨 | 3 | P0 |
| ART-B2-03 | 左侧建筑/商店、ActionPanel 素材 | 黎嘉旋 | 赵栩栩 | 3 | P0 |
| ART-B2-04 | 底部部署栏、干员卡、右侧详情素材 | 黎嘉旋 | 肖一涵、初浩然 | 5 | P0 |
| ART-B2-05 | 弹窗、事件、对话、结算面板素材 | 黎嘉旋 | 刘笑晨、初浩然 | 3 | P1 |
| ART-B3-01 | .tres StyleBoxTexture 与九宫格安全区补齐 |
黎嘉旋 | 于忠雨 | 5 | P0 |
| ART-B4-01 | 顶部 HUD 与设置面板场景精修 | 黎嘉旋 | 肖一涵 | 3 | P0 |
| ART-B4-02 | 建筑/商店与 ActionPanel 场景精修 | 黎嘉旋 | 赵栩栩 | 3 | P0 |
| ART-B4-03 | 部署栏、干员卡与右侧详情栏精修 | 黎嘉旋 | 肖一涵 | 5 | P0 |
| ART-B4-04 | 事件、对话、地图弹窗与设置弹窗精修 | 黎嘉旋 | 刘笑晨、李延博 | 3 | P1 |
| ART-B5-01 | 遗物图标、稀有度视觉、遗物卡素材 | 初浩然 | 黎嘉旋、于忠雨 | 5 | P1 |
| ART-B5-02 | RelicStrip、RelicPanel、BlessingPanel 视觉接入 | 黎嘉旋 | 初浩然 | 5 | P1 |
| ART-B6-01 | 主菜单背景、标题、按钮、页面构图重做 | 初浩然 | 黎嘉旋、于忠雨 | 3 | P1 |
| ART-B6-02 | 胜利/失败结算界面与统计行重做 | 黎嘉旋 | 初浩然 | 3 | P1 |
| ART-B7-01 | 通用战斗反馈特效补齐 | 初浩然 | 肖一涵 | 5 | P1 |
| ART-B7-02 | 范围描边、危险预警、Boss/AOE 特效 | 初浩然 | 刘笑晨、肖一涵 | 5 | P1 |
| ART-B7-03 | 重点干员技能个性化特效 | 初浩然 | 肖一涵 | 5 | P2 |
| ART-B8-01 | 昼夜环境调色与转场控制 | 黎嘉旋 | 李延博 | 5 | P1 |
| ART-B8-02 | 核心、建筑、资源点局部光源与粒子 | 黎嘉旋 | 初浩然、赵栩栩 | 3 | P1 |
| ART-B8-03 | 重点资产法线/假阴影试点 | 初浩然 | 黎嘉旋 | 3 | P2 |
| ART-B9-01 | 全 UI 目视 QA、截图对比、残边扫描 | 于忠雨 | 全体 | 3 | P0 |
5.4 GitHub Issue 拆分
按以下 Issue 组建立 Beta Milestone:
[Beta玩法] 固定玩法基线与平衡测试种子[Beta玩法] 增加第一局教程目标条[Beta玩法] 增加开场 NPC 对话与 Boss 预告[Beta玩法] 扩展随机事件为二选一结构[Beta玩法] 增强地图事件点显示与触发反馈[Beta玩法] 增加事件影响夜晚和临时出怪口[Beta玩法] 增加干员重复招募进阶机制[Beta玩法] 增加干员阵营与阵营声望[Beta玩法] 重做遗物分类、权重和流派标签[Beta玩法] 增加敌人标签和敌情威胁展示[Beta玩法] 增加多 Boss 候选和阶段机制[Beta玩法] 调整资源、干员、建筑、敌人和 Boss 曲线[Beta测试] 增加数据表引用校验与固定种子回归[Beta美工] 冻结 UI 视觉规范与色板[Beta美工] 重制通用 UI 控件与基础 frame 资产[Beta美工] 补齐 UI StyleBoxTexture 与安全区[Beta美工] 精修作战 HUD 场景视觉[Beta美工] 恢复并打磨遗物与祝福 UI[Beta美工] 重做主菜单与结算界面视觉[Beta美工] 补齐通用战斗反馈、范围预警与 Boss 特效[Beta美工] 增加昼夜转场与 2D 光照氛围[Beta美工] Beta 美工全量目视 QA
每个 Issue 必须包含:
- Milestone:
Beta - 标签:
玩法、UI、美工数据、测试、estimate:N等 - 负责人
- 交付件
- 验收标准
- 验证方式
- 关联 PR
6. Beta 完成定义
Beta 阶段满足以下条件时可视为完成:
- 新手引导覆盖第 1 天白天、第 1 夜战斗和第一次遗物选择。
- 开场、随机事件和 Boss 预告形成基本世界观闭环。
- 随机事件在地图上可见、可交互,部分事件能影响夜晚。
- 重复干员有进阶或阵营声望价值。
- 遗物池经过分类、重做和权重调整,构筑方向清晰。
- 敌人标签、敌情预览、Boss 差异和动态出怪口已接入。
- UI 资产、HUD、遗物、弹窗、主菜单、结算和特效通过 1920x1080 目视验收。
- 昼夜切换有明确视觉转场,夜晚可读性和性能达标。
- Godot 工程检查、数据表校验、固定种子路径测试和主流程 smoke test 通过。
- 灰度试玩记录能说明 Beta 相比 Alpha 在理解度、通关率、策略选择和视觉可读性上有提升。
7. 优先级收缩方案
如果 Beta 时间不足,按以下优先级收缩:
P0 必做:
- 新手引导。
- Boss 预告。
- 事件地图反馈。
- 遗物描述和分类。
- 敌情标签。
- 固定种子平衡测试。
- UI P0 资产重制与 HUD 精修。
- 数据表校验和主流程 smoke test。
P1 强烈建议:
- 干员进阶最小版本。
- 阵营声望最小版本。
- 新增/重做 Boss。
- 动态出怪口最小版本。
- 遗物 UI 正式启用。
- 主菜单/结算重做。
- 昼夜转场和关键特效。
P2 可延期:
- 大量新敌人。
- 复杂剧情分支。
- 高级阵营联动。
- 大规模事件链。
- 重点资产法线/假阴影试点。
- 完整埋点平台。
核心原则:先让玩家理解 Alpha 已经有的好玩法,再增加 Beta 新机制;先保证读图和可维护,再追求更复杂的表现。

浙公网安备 33010602011771号