[T.12] 团队项目:Alpha 阶段发布说明

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2026 年春季软件工程
这个作业的要求 团队项目:Alpha 阶段软件发布声明
团队项目 HexaVigil
发布版本 Alpha
Web 试玩地址 https://cloudtide.itch.io/hexavigil
GitHub 仓库 https://github.com/Cl0udTide/BUAASE-HexaVigil

一、版本概述

HexaVigil 是一款以“六天防守”为核心节奏的轻量策略塔防游戏。每局开始,玩家守着地图中央的核心,在白天探索迷雾、采集资源、建造防线、招募干员;夜晚到来后,怪物沿路线向核心推进,玩家需要依靠白天的建设、干员部署、技能释放和遗物成长撑过一轮又一轮进攻。第六晚 Boss 来袭,核心若仍然存活,则本局胜利。

游戏启动画面

Alpha 版本已经支持完整的一局 6 天流程,包括主菜单、随机地图、迷雾探索、资源采集、建筑建造、干员招募、夜晚战斗、遗物选择、Boss 战和胜负结算。这个版本的目标不是提供商业级内容量,而是验证“白天规划决定夜晚战斗”的核心玩法是否成立。

二、新功能与特性

1. 昼夜一体化的策略循环

解决的问题与需求:

传统塔防往往把“准备”和“战斗”切成两个割裂界面,玩家只是在固定点位上摆单位。HexaVigil 希望让玩家在同一张地图上完成准备与战斗,使白天每一步探索、采集、建造都会在夜晚产生后果。

功能说明:

  • 白天阶段:玩家消耗行动力探索迷雾、采集木材/石材/魔力矿、建造资源建筑和防御建筑。
  • 夜晚阶段:敌人从刷怪点出发进攻核心,玩家部署干员、释放技能、撤退与再部署。
  • 每晚结束后:玩家从三选一遗物中选择成长方向,影响后续几天的构筑。

入夜前的地图

应用场景小故事:

小 A 只有二十分钟课间休息时间。他打开 HexaVigil,第一天先探索核心附近的迷雾,发现左侧有木材点,右侧有魔力矿。他没有急着进入夜晚,而是先造了一个木材建筑,再把一段墙补在怪物可能经过的路口。到了夜晚,怪物果然被迫绕路,他用一个近卫挡住入口,再用狙击干员补伤。白天的选择没有消失在菜单里,而是在夜战里变成了一条真实的防线。

2. 可改变敌人路线的交互式基建

解决的问题与需求:

策略玩家需要的不只是“放哪个单位”,还包括“在哪里布防”“如何改变战场”。Alpha 版本中的建筑系统让玩家可以通过墙体、防御建筑、资源建筑和增益建筑改造地图,从而获得更强的规划感。

功能说明:

  • 支持 8 类建筑,覆盖采集、防御、增益等用途。
  • 建筑可以被建造、损毁、修复、拆除和开关。
  • 墙体和部分建筑会影响敌人寻路。
  • 系统会检查核心是否被完全封死,避免玩家摆出无法结算的死局。
  • 白天可以结合路线预览提前调整防线。

应用场景小故事:

小 B 喜欢研究路线。他发现第二晚有一队高速敌人会从左下刷出,如果直接走最短路,核心前的干员会来不及击杀。于是他用墙体把直线路口堵住一格,又在绕路位置放了减速建筑。夜晚开始后,敌人绕着新路径前进,被减速后刚好进入术士和狙击的火力范围。对小 B 来说,胜利不是靠多抽到一个强单位,而是靠白天把战场布置成了自己想要的样子。

3. 路线预告与战术 HUD

解决的问题与需求:

如果玩家完全不知道敌人从哪里来、走哪条路、会遇到什么类型的敌人,失败就会变成纯试错。Alpha 版本加入了波次预览、路径预览和战斗 HUD,帮助玩家做出有根据的决策。

功能说明:

  • 白天可查看当晚出怪点、敌人类型、数量和预估路线。
  • 夜晚 HUD 展示核心生命、战斗状态、暂停/倍速、待部署干员卡槽和单位详情。
  • 干员详情展示生命、攻击、防御、阻挡、技能等关键信息。
  • 支持干员部署、撤退、再部署和技能释放。

夜晚战斗

应用场景小故事:

第三晚前,小 C 看到路线预览里有飞行敌人和重甲敌人混在一起。她没有只堆近战,而是把一个狙击干员放到能覆盖飞行路线的位置,又准备了法术干员处理重甲。夜晚战斗中,前排干员血量下降很快,她通过 HUD 发现技能已经就绪,及时开技能撑过了压力波。路线信息和 HUD 提示把“凭感觉玩”变成了“看信息、做判断”。

4. 干员、敌人、技能与 Boss 战

解决的问题与需求:

为了让塔防战斗有足够变化,Alpha 版本不仅需要基础敌人和基础单位,还需要职业差异、技能差异、敌人机制差异和最终 Boss 压力。

功能说明:

  • 28 名干员,包含不同职业、费用、攻击范围、技能、弹道与再部署时间。
  • 23 类敌人,包含普通敌人、高速敌人、飞行敌人、拆除型敌人、远程敌人和 Boss。
  • 支持物理、法术、真实伤害,以及防御、法抗、阻挡、投射物、范围攻击等战斗规则。
  • 第 6 天进入 Boss 战,核心 HP 归零则失败,撑过最终进攻则胜利。

应用场景小故事:

小 D 前几天一直靠墙体和近卫稳稳防守,到了第六晚却遇到 Boss 和混合敌群。他发现原来的单一路线防守不够了,于是把高爆发干员留到 Boss 进入主火力区后再开技能,同时撤退残血前排,换上新的防守位。最后核心只剩一点生命,但 Boss 倒在了终点前。这个版本希望给玩家的,正是这种“差一点就输了,但我靠调整赢了”的塔防体验。

5. 遗物成长与随机事件

解决的问题与需求:

如果每局的地图和成长路径都完全相同,重复游玩会很快变得机械。Alpha 版本引入遗物和随机事件,让玩家每一局都能根据资源、路线和敌人情况做出不同选择。

功能说明:

  • 31 个遗物,支持经济、建筑、防守、干员、技能等方向的增益。
  • 每晚结算后提供三选一遗物,形成局内构筑。
  • 8 个随机事件分布在地图探索过程中,给资源、风险和收益带来变化。

遗物选择

应用场景小故事:

小 E 第一局拿到的是资源类遗物,于是他选择多探索、多采集,用建筑经济滚雪球。第二局开局资源点很少,但他拿到了强化干员技能的遗物,于是改成少造建筑、多招募干员的打法。两局都在守同一个核心,但他每次思考的重点都不同,这就是 Alpha 版本希望初步验证的 Roguelite 构筑感。

6. Web/Windows 发布与调试沙盒

解决的问题与需求:

课程项目需要让同学和老师能快速试玩,同时团队开发也需要一个能快速复现战斗问题的调试环境。因此 Alpha 版本同时支持 Web 试玩、Windows 导出和战斗沙盒。

功能说明:

  • Web 版已发布到 itch.io,可直接通过浏览器试玩。
  • Windows Desktop 可通过 Godot 导出。
  • GitHub Actions 支持 Windows/Web 自动导出。
  • CombatSandbox 可构造地图、出怪点、敌人队列、建筑阻挡和干员部署,用于复现与修复战斗问题。

战斗沙盒

三、本版本修复的缺陷

Alpha 阶段虽然是新项目的第一个可玩版本,但在灰度试玩和集成过程中,我们仍然修复了一批影响体验和稳定性的缺陷。以下列出具有代表性的修复。

1. 夜晚刷怪与实体初始化问题

原有问题:

早期版本中,进入夜晚后偶发敌人刷出异常或实体初始化不完整,可能导致战斗无法按预期开始。对玩家而言,这会直接破坏一局游戏的核心流程。

修复方式与结果:

我们梳理了夜晚阶段的刷怪启动顺序、敌人实例初始化和波次队列展开逻辑,修复后夜晚可以稳定刷出敌人,并进入正常防守流程。

2. 核心被建筑封闭时普通怪无法寻路

原有问题:

玩家可以通过建筑把核心周围完全封住,导致普通敌人无法找到路径。如果不处理,这会让玩家用“堵死地图”的方式绕过塔防挑战,也可能让战斗卡在不可结算状态。

修复方式与结果:

我们在 AI 寻路和建筑放置逻辑中加入路径校验与特殊处理:当核心被阻挡建筑封闭时,敌人会切换到可处理阻挡的逻辑,而不是直接停滞。修复后,建筑仍然能改变路线,但不能把游戏变成死局。

3. 地图生成时刷怪点数组类型错误

原有问题:

地图生成阶段曾出现刷怪点数据类型不匹配的问题,影响后续出怪点读取和波次执行。

修复方式与结果:

我们修正了地图生成和刷怪点数据结构之间的接口约定,使生成后的刷怪点能被波次系统稳定读取。

4. 部署预览类型错误

原有问题:

部署干员时,预览逻辑曾出现类型错误,影响玩家判断可部署区域和朝向。

修复方式与结果:

我们修复了部署预览中的数据类型处理,使玩家拖拽干员时能看到稳定的部署提示,减少误操作。

5. 建筑面板显示不全与再部署时间显示问题

原有问题:

早期 UI 中,左侧建筑面板在部分窗口下显示不完整,再部署时间展示也不够准确。玩家可能看不到完整建筑信息,或误判干员何时可以再次上场。

修复方式与结果:

我们调整了建筑面板布局、滚动区域和文本展示,并修正再部署时间的显示逻辑。修复后,建筑选择和干员状态反馈更加清楚。

6. 中文字体与作战 UI 主题问题

原有问题:

部分 UI 没有统一应用中文字体,可能出现显示风格不一致、可读性下降等问题。

修复方式与结果:

我们接入全局中文字体,并为作战 UI 应用统一主题。修复后,HUD、面板和按钮的中文显示更加稳定。

四、运行环境要求

1. Web 版运行环境

推荐使用以下环境体验 Web 版:

项目 要求
浏览器 Chrome、Edge 等现代浏览器
系统 Windows 10/11、macOS 或其他支持现代浏览器的桌面系统
网络 首次加载需要联网下载 Web 包资源
屏幕 推荐 1366x768 及以上,最佳体验为 1920x1080
输入设备 鼠标 + 键盘

由于游戏包含较多图片、音频和 Godot Web 运行时文件,首次进入 Web 版可能需要等待较长加载时间。

2. Windows 桌面版运行环境

项目 要求
系统 Windows 10/11
内存 推荐 8GB 及以上
显示 推荐 1080p 分辨率
输入设备 鼠标 + 键盘
依赖 无额外运行时依赖

五、安装与使用方法

1. Web 版试玩

  1. 打开浏览器。
  2. 访问 itch.io 页面:https://cloudtide.itch.io/hexavigil
  3. 等待页面加载 Godot Web 包。
  4. 点击开始游戏,进入主菜单。
  5. 按照“白天探索/建设,夜晚部署/防守”的节奏进行游戏。

2. 基本上手流程

  1. 开始新局。 从主菜单进入游戏,观察核心、资源栏和地图迷雾。
  2. 白天探索。 点击迷雾边缘的可探索区域,消耗行动力揭开地图。
  3. 采集资源。 对已探索的资源点进行采集,获得木材、石材或魔力。
  4. 建造防线。 使用建筑面板建造资源建筑、防御建筑或墙体。
  5. 查看路线。 入夜前观察敌人路线和波次信息,调整建筑和干员准备。
  6. 进入夜晚。 部署干员、选择朝向,利用技能守住核心。
  7. 选择遗物。 夜晚结束后选择一项遗物,强化后续几天的构筑。
  8. 挑战第六晚。 撑过最终 Boss 战,进入胜利结算;核心 HP 归零则进入失败结算。

3. 基本操作指导

地图与视角

  • 鼠标左键点击地图格子:选择地图上的资源点、事件点、建筑或可交互格子。
  • 鼠标拖动地图:移动视角,查看核心周围、刷怪点和远处资源。
  • 观察路线提示:入夜前根据地图上的路线预览判断敌人将从哪里来、会经过哪些区域。

白天阶段

  • 探索迷雾:点击已探索区域边缘的迷雾格,消耗行动力揭开新区域。
  • 采集资源:点击已探索的木材、石材或魔力资源点,获得对应资源。
  • 建造建筑:打开建筑面板,选择建筑类型,再点击地图上的合法位置放置。
  • 修复/拆除建筑:选中已有建筑后,根据面板提示进行修复、拆除或开关操作。
  • 进入夜晚:确认防线、路线和干员准备后,点击入夜按钮开始防守。

夜晚阶段

  • 部署干员:从底部干员栏拖拽干员到可部署格子。
  • 选择朝向:干员落地后选择攻击方向,确认其攻击范围覆盖敌人路线。
  • 释放技能:当干员技能准备完成后,点击对应技能按钮释放。
  • 撤退干员:选中场上干员后可撤退,进入再部署冷却。
  • 暂停/倍速:使用 HUD 上方的暂停和倍速按钮控制战斗节奏。

常用判断

  • 核心 HP:核心生命归零会失败,优先保证核心前方防线稳定。
  • 行动力:白天探索、采集和事件会消耗行动力,行动前先想清楚优先级。
  • 资源数量:木材、石材和魔力用于建造与调整防线,资源不足时需要先采集或建设经济建筑。
  • 干员冷却:撤退或死亡后的干员需要等待再部署时间,不要在关键波次前频繁误撤。
  • 遗物选择:优先选择能配合当前局势的遗物,例如资源不足时选择经济类,防线吃紧时选择防守或干员强化类。

失败结算页面

六、已知问题和限制

Alpha 版本仍然是原型阶段,已知问题和限制如下:

1. 新手引导不足

表现:

第一次进入游戏的玩家可能不知道应先探索、采集还是建造,也不一定理解白天行动力和夜晚防守之间的关系。

缓解方法:

建议首次游玩时按照“探索核心周围迷雾 -> 采集资源 -> 建造墙体或资源建筑 -> 入夜部署干员”的顺序尝试。后续版本会补充更明确的新手教程。

2. Web 首次加载较慢

表现:

Web 版需要加载 Godot Web 运行时、图片、音频和场景资源,首次打开可能等待时间较长。

缓解方法:

建议使用 Chrome/Edge 等现代浏览器,并保持网络稳定。若页面长时间无响应,可以刷新后重试。

3. 数值平衡仍需调整

表现:

部分波次难度、建筑收益、遗物强度和敌人压力还不够平滑。有些玩家会觉得前期偏轻松,后期突然变难。

缓解方法:

当前版本建议多利用路线预览、墙体改路和遗物构筑。Beta 阶段会根据更多试玩样本继续调整数值。

4. 美术与 UI 表现仍有原型感

表现:

部分素材来自 AI 生成和快速拼装,整体观感与商业游戏仍有差距;部分 UI 信息密度较高。

缓解方法:

推荐在桌面 1080p 分辨率下游玩。后续版本会继续统一视觉风格、优化面板层级和提示信息。

5. 自动化测试和数据埋点不足

表现:

当前 Alpha 版本主要依赖人工试玩、战斗沙盒和 CI 导出检查;真实用户行为数据主要来自问卷和人工统计。

缓解方法:

团队会在后续阶段补充更多自动化回归测试和更稳定的数据统计方式。

七、发布方式与发布地址

Alpha 版本采用 Web 试玩为主、Windows 导出为辅的发布方式。

posted @ 2026-05-17 22:32  Fruit_Inc  阅读(42)  评论(0)    收藏  举报