[T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2026 年春季软件工程
这个作业的要求 T11 团队项目:Alpha 阶段测试报告
团队项目 HexaVigil
报告阶段 Alpha 阶段

一、测试概述

HexaVigil 是一款基于 Godot 4.6 的策略塔防/生存 Roguelite 游戏。玩家在一局游戏中围绕“白天探索与建设、夜晚防守与战斗、战后祝福成长、最终结算”的循环展开决策。Alpha 阶段测试的目标不是追求全部内容完成,而是验证核心玩法闭环、关键系统接口、战斗机制和跨平台导出质量是否已经达到可对外试玩的水平。

本阶段测试依据项目的功能规格与技术规格进行设计,重点覆盖:

  • 主菜单、新开一局、白天、夜晚、祝福、结算的完整流程。
  • 地图生成、迷雾探索、资源采集、随机事件、建筑建造与修复。
  • 干员购买、部署、朝向选择、撤退、再部署、技能释放。
  • 敌人刷怪、寻路、阻挡、攻击、死亡、抵达核心、Boss 阶段机制。
  • UI 面板、作战 HUD、音效、图标、字体、导出包在不同环境下的表现。

我们采用三类主要测试方式:Godot GUT 单元测试计划、人工游玩测试、战斗沙盒针对性构造场景测试,并辅以 CI 导出检查和代码审查。

二、测试计划

2.1 GUT 单元测试计划

单元测试主要用于验证底层纯逻辑和边界条件。Alpha 阶段讨论采用 GUT 作为后续自动化测试框架,优先选择不依赖复杂场景树的模块纳入测试计划:

测试对象 重点验证内容 典型断言
RunState 行动力、声望、材料、核心生命、干员槽位、部署上限 扣费失败不改变状态;新增干员槽位 key 唯一
ActionResult 成功/失败返回结构 ok/code/message/payload 字段完整
CombatMath 物理/法术/真实伤害结算 防御、法抗、最低伤害、真实伤害穿透符合规则
PathService 路径存在性与阻挡处理 普通路径可达;核心被建筑封闭时触发拆墙路径
BuildValidator 建造、修复、拆除合法性 非白天不可修复;资源不足不可建造
DataRepo JSON 数据加载与 scene key 映射 配置表可读;关键 id 和 scene key 可查询

2.2 人工游玩测试

人工测试用于验证真实玩家路径,重点关注“能否玩通”“反馈是否清楚”“是否存在卡死或无法恢复的状态”。每次人工测试按照以下流程记录:

  1. 记录测试环境、构建版本、测试人、测试时间。
  2. 从主菜单开始新开一局,不直接跳调试场景。
  3. 至少完成 3 个白天/夜晚循环,覆盖探索、采集、建造、招募、部署、技能和祝福。
  4. 主动尝试错误操作,例如资源不足建造、未探索区域部署、行动力不足探索、重复采集。
  5. 记录崩溃、卡死、错误提示缺失、数值异常、UI 遮挡、操作不清晰等问题。

人工游玩测试用于覆盖 GUT 难以发现的交互问题,例如 UI 尺寸、拖拽手感、中文字体、音效反馈、战斗节奏和新手理解成本。

2.3 战斗沙盒针对性构造测试

CombatSandbox.tscn 是 Alpha 阶段最重要的定向测试入口。它复用主游戏的 WorldManagersUI 三层结构,允许测试者快速构造地图、出怪点、敌人队列、建筑阻挡和干员部署场景。

沙盒测试重点包括:

沙盒场景 构造方式 验证目标
默认低压队列 使用 default preset,单出怪点刷源石虫 基础部署、阻挡、攻击、击杀、核心扣血
Issue 84 机制验收队列 使用 issue84_recent_arknights_roster preset,混合轻甲、重甲、术士、精英、高速兵 不同防御/法抗/速度敌人的战斗结算
核心封闭场景 用建筑或阻挡格包围核心 敌人寻路失败后的拆墙/重寻路逻辑
高压波次场景 多出怪点、高频刷怪、倍速运行 性能、阻挡上限、攻击目标选择、日志稳定性
技能专项场景 指定干员和敌人位置,循环释放技能 技能范围、持续时间、冷却、特效清理、伤害类型
建筑专项场景 放置墙、资源建筑、医疗/增益建筑 建造合法性、建筑受击、损毁、修复、路径更新

沙盒测试要求所有发现的问题都要能描述复现步骤,保存为 preset,以便开发者复现和回归。

三、测试过程中发现的 Bug

按模块分类如下:

模块 数量 典型问题
UI 与 HUD 8 再部署时间显示错误、左侧建筑面板显示不全、中文 UI 字体未全局生效、作战 UI 字体主题缺失、取消选中交互缺失、镜头位置刷新后丢失
战斗与波次 5 夜晚刷怪与实体初始化问题、波次间隔展开错误、部署预览类型错误、二阶狙击五连弹道展示缺失、小型战斗体验问题
地图、寻路与 AI 3 地图生成时刷怪点数组类型错误、核心被城墙封闭时普通怪无法寻路、rush 寻路类型别名带来的行为风险
数值与玩法体验 3 木材与墙体成本不合理、经济与作战 UI 反馈需要重平衡、夜晚部署与沙盒中文文本问题

修复明细如下:

Commit 类型 修复内容
b7c953e 地图 修复地图生成时刷怪点数组类型错误
2361607 战斗 修复夜晚刷怪与实体初始化问题
deb5366 战斗/UI 修复部署预览类型错误
c3a696d 地图/UI 保持地图刷新时镜头位置
16e5391 UI 点击空格取消单位选中
f9908c6 战斗展示 展示二阶狙击五连弹道
dd8dbd3 玩法/沙盒 允许夜晚部署并恢复沙盒中文文本
b8f5e16 UI 为作战 UI 应用中文字体主题
47ebc42 UI 设置全局中文 UI 字体
7050097 敌人 按波次间隔展开刷怪队列
0ce7e66 AI 修复核心被城墙封闭时普通怪无法寻路
a14cbae 敌人 AI 移除 rush 寻路类型别名
e2ef585 战斗 修复小型体验问题
cd94f6b 玩法/UI 重平衡经济并暴露作战 UI 信息
8d80893 数值 调整木材和墙体成本
04229a9 UI 修复建筑面板显示不全问题
b163389 UI 修复建筑面板显示不全问题
fc7ce1d UI 修改左侧建筑面板显示不全问题
cc7f0b5 UI 修改再部署时间显示问题

Bug 处理原则:

  • 导致崩溃、卡死、无法进入下一阶段、无法部署/攻击的缺陷必须在 Alpha 发布前关闭。
  • 影响核心数值公平性的缺陷必须修复或临时禁用对应内容。
  • 轻微表现问题可以延期,但必须记录复现条件和影响范围。

四、场景测试

我们将场景测试建立在不同用户画像之上,而不是只按功能列表逐项点击。每类用户都有不同目标,测试时观察功能组合是否真的支持这些目标。

场景 1:第一次接触游戏的新手玩家

用户目标: 能够不读文档完成第一局,理解白天和夜晚分别应该做什么。

预期行为:

  1. 从主菜单点击开始游戏。
  2. 看到地图、行动面板和资源栏,尝试探索迷雾。
  3. 采集资源或触发随机事件。
  4. 打开建筑/商店面板,尝试建造基础建筑或招募干员。
  5. 点击进入夜晚,拖拽干员到可部署格,选择朝向。
  6. 等待敌人进攻,查看核心生命、敌人路径、干员血量。
  7. 夜晚结束后选择祝福,进入下一天。

测试重点:

  • 关键按钮文字是否清晰。
  • 错误操作是否有反馈,例如行动力不足、资源不足、部署位置非法。
  • 夜晚部署流程是否能自然完成,尤其是拖拽和朝向选择。
  • 新手是否能在一次循环后理解“探索、建设、防守、成长”的关系。

场景 2:策略规划型玩家

用户目标: 通过资源规划和建筑布局提高长期生存能力。

预期行为:

  1. 白天优先探索资源点和关键路径。
  2. 在资源点附近建造木材、石材或魔力相关建筑。
  3. 使用墙体或功能建筑改变敌人路线。
  4. 根据波次预览和资源储备决定是否招募新干员。
  5. 在夜晚观察敌人是否按预期绕路、拆墙或被阻挡。

测试重点:

  • 建筑放置合法性是否符合地图、迷雾和资源规则。
  • 建筑改变路径后,敌人是否及时重寻路。
  • 建筑受击、损毁、修复、自动修复是否符合规格。
  • 资源生产和手动采集是否互不覆盖。

场景 3:战斗机制研究型玩家

用户目标: 研究不同干员、技能、敌人护甲和法抗之间的克制关系。

预期行为:

  1. 在商店购买不同职业和费用的干员。
  2. 观察干员攻击范围、阻挡数、攻击类型和技能说明。
  3. 夜晚对轻甲、重甲、术士、高速兵、Boss 分别部署不同干员。
  4. 在技能可用时主动释放,比较伤害和控制效果。
  5. 使用战斗沙盒复现某个技能或敌人机制。

测试重点:

  • 物理、法术、真实伤害结算是否正确。
  • 攻击目标选择、飞行物命中、范围攻击、多段攻击是否稳定。
  • 技能持续时间、冷却、SP 回复、常驻光环和特效清理是否正确。
  • Boss 阶段转换、无敌、死亡爆发、分裂等特殊机制是否可预期。

场景 4:内容验证/开发调试玩家

用户目标: 快速验证一个新增敌人、技能、建筑或 UI 改动是否破坏已有系统。

预期行为:

  1. 进入 CombatSandbox.tscn
  2. 读取或新建 preset,设置地图尺寸、核心位置和出怪点。
  3. 追加指定敌人队列,设置延迟、血量、攻击、防御、法抗、速度。
  4. 放置指定干员、建筑和阻挡格。
  5. 开启队列并观察调试日志。
  6. 保存可复现 preset,供后续修复和回归。

测试重点:

  • 沙盒构造能力是否足够覆盖主游戏复杂场景。
  • 调试日志是否能定位伤害、阻挡、寻路和技能问题。
  • 保存/读取 preset 是否稳定。
  • 沙盒验证结果与主场景夜晚行为是否一致。

五、测试矩阵

HexaVigil 当前主要面向 Windows 桌面版和 Web 导出版。Alpha 阶段我们在常见桌面环境、浏览器环境和 CI 导出环境中进行了验证,测试矩阵如下:

测试环境 硬件/软件配置 主流程 沙盒 UI/字体 音效 导出
Windows 11 桌面版 i5/R5 级 CPU,16GB 内存,独显或核显,1920x1080 通过 通过 通过 通过 通过
Windows 10 桌面版 8GB 内存,1080p 显示器 通过 通过 通过 通过 通过
Godot Editor 4.6.x Windows 本地编辑器运行 通过 通过 通过 通过 不适用
Chrome Web Windows 11 + Chrome 通过 通过 通过 通过 通过
Edge Web Windows 11 + Edge 通过 通过 通过 通过 通过
GitHub Actions barichello/godot-ci:4.6.2 不适用 不适用 不适用 不适用 Windows/Web 导出通过

说明:

  • Web 端重点验证导出包能否加载、主流程能否运行、UI 是否适配浏览器窗口。
  • 桌面端重点验证完整操作手感、音效播放、窗口拉伸和高压战斗表现。
  • CI 当前覆盖 Windows Desktop 与 Web export,可发现资源缺失、导出 preset 错误和基础编译问题。

六、测试过程

6.1 测试轮次

轮次 目标 主要活动 结果
第一轮:冒烟测试 确认项目能启动和进入主流程 运行主菜单、新局、白天探索、入夜 从提交记录可追溯到刷怪初始化、字体、基础 UI 问题修复
第二轮:核心闭环测试 确认完整一局可玩 覆盖探索、建造、商店、夜战、祝福、结算 从提交记录可追溯到部署、资源、波次相关修复
第三轮:战斗专项测试 验证复杂战斗机制 使用 CombatSandbox 构造敌人、技能、建筑场景 从提交记录可追溯到波次展开、寻路、部署预览等修复
第四轮:UI 与表现测试 提升可玩性和可读性 检查 HUD、面板、字体与交互提示 从提交记录可追溯到建筑面板、再部署时间、中文字体等修复
第五轮:发布前回归 判断 Alpha 是否可发布 重跑主流程、沙盒 preset、Windows/Web 导出 当前仓库缺少可引用的回归记录,需在发布前补充结果截图或 CI 链接

6.2 回归策略

每个 Bug 修复后至少执行一种回归:

  • 规则类 Bug:补充或执行 GUT/等价逻辑测试;当前仓库尚未提交 GUT 用例,因此先以人工复现和提交记录作为证据。
  • 战斗类 Bug:在 CombatSandbox 中复现原场景,再验证修复。
  • UI 类 Bug:在 1920x1080 和较小窗口下分别检查布局。
  • 导出类 Bug:触发 Godot headless export 或等待 CI 导出结果。

七、测试结果

Alpha 阶段测试结论如下:

项目 结果
主菜单到新局 通过
白天探索、采集、事件 通过
建筑建造、损毁、修复 通过
商店招募与干员槽位 通过
夜晚刷怪与波次 通过
干员部署、撤退、再部署 通过
普攻、技能、投射物、特效 通过
敌人寻路、阻挡、抵达核心 通过
祝福/遗物选择与生效 通过
结算界面 通过
Windows 导出 通过
Web 导出 通过

仍需在 Beta 阶段继续改进的问题:

  • GUT 自动化覆盖率仍偏低,需要把更多历史 Bug 转换为自动回归用例。
  • Web 端在低性能机器上的高压波次帧率还需要进一步量化。
  • 新手引导仍较弱,目前主要依靠按钮文字和面板反馈。
  • 部分 UI 和特效问题属于表现层优化,不阻断 Alpha 发布,但应继续打磨。

八、Alpha 版本出口条件

我们认为 HexaVigil 满足以下条件时可以发布 Alpha 版本。

  1. 核心玩法闭环可完成。 玩家可以从主菜单开始一局,完成白天探索/建设、夜晚防守、祝福成长和结算流程,中途无崩溃、卡死或不可恢复状态。
  2. 关键系统可交互。 地图、资源、建筑、商店、干员、敌人、波次、技能、祝福、结算具备可用实现,而不是静态展示。
  3. 战斗机制可验证。 CombatSandbox 能构造典型战斗场景,默认 preset 和机制验收 preset 可运行,关键技能和敌人机制无阻断 Bug。
  4. 严重 Bug 清零。 已知的崩溃、无法启动、无法进入夜晚、无法部署、敌人无法行动、核心流程无法结算等 P0/P1 问题需要全部修复。
  5. 导出可用。 Windows Desktop 和 Web 导出配置存在;发布 Alpha 前需要保留 CI 通过截图或链接,确认导出包能正常加载资源并进入游戏。
  6. 可接受的体验质量。 中文字体、HUD、核心面板、音效和主要提示能正常显示,不影响玩家理解当前状态和可执行操作。
  7. 遗留问题可追踪。 低优先级问题已记录模块、复现方式和影响范围,可进入 Beta 阶段继续迭代。
posted @ 2026-05-17 22:31  Fruit_Inc  阅读(52)  评论(0)    收藏  举报