[T.13] 团队项目:Alpha 阶段项目展示
[T.13] 团队项目:Alpha 阶段项目展示
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2026年春季软件工程 |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.13] 团队项目:Alpha 阶段项目展示 |
| 我在这个课程的目标是 | 接触理解应用现代软件工程常用的开发方式,锻炼自己编写代码以及团队协作的能力 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 展示 Alpha 阶段团队项目成果 |
一、项目与团队亮点
1. 项目管理
1.1 团队分工
Alpha 阶段我们按游戏模块分工,每个主要系统都有固定负责人,方便持续跟进接口、Bug 和后续调整。日常协作用 GitHub Issue 拆任务,用 PR 做合并和 Review;遇到地图、AI、战斗、基建之间的联动问题,再在例会里对齐。
开发节奏大致是先做最小可玩流程,再集中补内容和修体验问题。前期先把 Godot 项目骨架、昼夜流程、地图、战斗和建筑跑通;中期补干员、敌人、建筑、遗物、随机事件和 UI;后期主要做灰度试玩、Bug 修复、数值调整、素材接入和演示稳定性处理。
Alpha阶段全体成员具体角色与核心工作内容如下:
| 成员 | Alpha 阶段角色 | 主要负责内容 |
|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 任务协调、例会推进、怪物寻路/行为设计、Boss 与 AI 机制、试玩回归与世界观文案、测试、数值平衡调整、部分 UI 素材适配 |
| 黎嘉旋 | 总架构负责人 | Godot 项目骨架、全局状态、昼夜流程、数据驱动结构、CI/CD、接口文档、代码 Review 与集成、绝大部分 UI 绘制与实装、UI 素材适配与调整 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 单位/技能/弹道/阻挡/部署/商店/战斗沙盒、战术 HUD 与玩法体验打磨、美术特效绘制与装配、角色与怪物美术素材绘制与实装 |
| 李延博 | 地图模块负责人 | 随机地图、迷雾探索、路径服务、地形/资源点/事件点、背景音乐构筑、按键音效 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 建筑建造/损毁/修复/拆除、资源/增益/防御类建筑功能、建造面板、波次预览及路径预览 |
| 于忠雨 | 美工 | 收集了部分素材 |
| 初浩然 | 美工 | AI 生成角色序列帧 |
1.2 项目管理
项目管理主要依靠 GitHub。需求、Bug 和体验改进都拆成 Issue,比较大的任务会加 estimate:N 标签做估点;每个 PR 写清楚改了什么、怎么验证、关联哪个 Issue。这样做的好处是集成时能追到问题来源,谁负责哪个模块也比较清楚。

分支上,日常开发从 dev 拉临时分支,功能完成后通过 PR 合回 dev。main 只用于稳定里程碑。仓库里保留了 README.md、架构、接口、数据表、UI、素材 Prompt 等文档,能覆盖新同学接手时最需要看的部分。Alpha 燃尽图用于看 Issue 关闭趋势,但美术返工、手工测试和数值调平这类工作量不容易完全体现在燃尽图里,所以例会记录也保留了实际进展和阻塞。

2. 用户场景
HexaVigil 是一款以「六天为一周期」为核心的轻量策略塔防。每局开始,玩家从被迷雾覆盖的方格地图中央——脆弱的核心——出发。白天揭开迷雾、采集木材/石材/魔力矿、垒起城墙、招募并部署干员;夜幕落下,怪物从三个刷怪点向核心涌来,白天的每一份准备都将在夜色里被一一拷问。第六晚 Boss 来袭——要么核心被破,要么黎明到来。
游戏启动画面

2.1 目标用户定位
根据当前玩法形态,我们把目标用户先分成两类。这个比例是 Alpha 阶段的设计假设,不代表正式上线后的真实用户结构:
- 轻度休闲玩家(约 70%)
这类玩家希望能比较快地进入游戏,不想被长期养成和复杂付费系统绑住。HexaVigil 的单局目标控制在 15-25 分钟,适合课间、午休或晚上短时间游玩。 - 策略塔防玩家(约 30%)
这类玩家更关心路线规划、单位搭配、技能时机和 Boss 处理。当前 Alpha 已经有部署、阻挡、技能、再部署、路线预览和遗物构筑,能提供一定的研究空间,但平衡性还需要更多测试。
2.2 典型用户场景
游戏的基本循环是白天探索和建设,夜晚防守敌人。Alpha 版本主要对应下面两个场景:
-
场景一:短时间完成一局
玩家进入 Web 版后,从中心区域开始探索迷雾,采集木材、石材、魔力矿,顺手建资源建筑和防御建筑。每天行动力有限,因此每一步都要在“多探索一点”和“多修一点防线”之间取舍。 -
场景二:围绕路线和 Boss 做策略调整
更熟悉塔防的玩家会关注敌人路线、飞行怪和拆除型敌人的差异,以及干员技能的释放时机。后几天敌人强度上升后,单纯堆单位不一定能过,需要结合墙体、减速、治疗、技能爆发和再部署来处理压力。每晚结算后还可以从三选一遗物里挑出契合当前构筑的增益,把后续白天与夜晚的走向推向不同方向。
入夜前的地图:迷雾被推到边缘,资源建筑、城墙和干员各就各位。

夜晚战斗:怪物沿白天可预览的路线推进,玩家把控技能时机、再部署与撤退节奏。

遗物选择:每晚结算后从三个候选中挑一项加入构筑,影响后续几天的建造取向与战斗节奏。

2.3 Alpha 版本完成度
Alpha 版本已经能完成一局 6 天流程:白天探索、采集、建造和招募,夜晚刷怪、防守和结算,第 6 天进入 Boss 战。失败时核心 HP 归零进入失败结算,胜利时进入通关结算。
失败结算页面如下

当前仓库中已经有随机地图、迷雾、资源、建筑、怪物 AI、干员战斗、技能、波次、随机事件和遗物等模块。它们能支撑 Alpha 演示和同学试玩,但还不能说已经达到商业游戏的完成度。
我们对当前版本的判断比较保守:
- 对轻度玩家来说,流程已经能跑通,但新手引导还偏少,第一次玩仍然需要一点说明。
- 对策略玩家来说,路线改变、技能释放、遗物选择已经有可玩性,但数值平衡和关卡节奏还需要更多样本。
3. 杀手级功能
HexaVigil 最值得展示的点,是把格子塔防、地图建设和局内随机成长放在同一张可探索地图上。
它和固定路线塔防的区别在于:玩家不是只在预设点位上摆单位,而是可以在白天探索地图、建墙和功能建筑,提前看当晚路线,再用这些准备去影响夜晚的防守。随机地图、资源点、事件、波次和遗物会让每局有一些变化,但目前仍然是 Alpha 原型,重复可玩性主要来自路线规划和构筑尝试。
与常见塔防相比,当前版本比较有辨识度的地方有三点:
-
昼夜一体化双阶段策略
白天不是单独的菜单界面,而是在地图上完成探索、采集、建造和路线预览;夜晚直接使用白天留下的地图状态开始战斗。 -
可改变行进路径的交互式基建
建筑不只提供资源和增益,也会改变地形阻挡和敌人寻路。系统会检查核心是否被完全封死、路径是否仍然可走,避免玩家把地图摆成无法结算的状态。 -
路线预告与战术HUD辅助
白天可以查看当晚出怪点、敌人类型、数量和预估路线。玩家能在夜晚开始前调整防线,减少完全靠试错的情况。
4. 发布与用户数据
Alpha 版本已经上传到itch.io:https://cloudtide.itch.io/hexavigil
由于 Alpha 阶段没有正式接入埋点,下面的数据采用“群聊内分享 + 问卷回收 + 根据聊天记录估算”的统计方式,不代表正式上线运营数据。
| 指标 | Alpha 灰度数据 |
|---|---|
| 统计周期 | 2026-05-04 至 2026-05-11 |
| Web 页面访问 | 126 次 |
| 独立试玩人数 | 27 人 |
| 有效问卷 | 17 份 |
| 平均单局时长 | 12.6 分钟 |
| 完成 3 天以上流程 | 15 人 |
| 完成 6 天完整流程 | 8 人 |
| 综合满意度 | 4.1 / 5 |
| 愿意推荐给同学试玩 | 14 / 17 |
综合同学们的意见,我们感受到的 alpha 阶段优缺点如下:
优点:
- 干员数量、技能机制较丰富
- 白天的建筑建造能感受一定策略性。
- 路线预览比较有用,能针对性布防
缺点:
- 没有新手教程,上手不清楚玩什么
- UI 等观感偏古早
- ai 绘制的特效等美术素材较简陋
- web 首次加载较慢
- 数值平衡不好
5. 软件工程质量
Alpha 阶段的工程质量用以下数据证明。以下仓库数据截至 2026-05-12,PR/Issue 取 GitHub 当前状态,代码规模取 origin/dev 最新树(ac24d17):
| 指标 | 数据 |
|---|---|
| Alpha 期间 commit 数 | 191 次 commit |
| PR 数量 | 88 个 PR,其中 83 个已合并,5 个关闭未合并,0 个打开 |
| Issue 燃尽 | 68 个带 estimate:* 标签的 Alpha Issue,59 个关闭,9 个打开 |
| 代码规模 | 92 个 GDScript 文件,约 23080 行 |
| 场景规模 | 26 个 Godot .tscn 场景,约 4480 行 |
| 配置数据 | 10 个 JSON,约 3670 行 |
| 文档规模 | 14 个 Markdown 文档,约 8350 行 |
| 自动化 | GitHub Actions 自动导出 Windows/Web;main 分支 Web 包自动发布到 itch.io;手动工作流更新 Alpha 燃尽图 |
测试方面:
- 各功能模块开发过程中,基于 Godot 单元测试插件 GUT 完成基础单元测试,对模块核心逻辑进行独立校验。
- 搭建独立沙盒测试场景,解除干员部署数量上限约束,支持各模块单独调试验证,测试达标后再整合并入主场景,降低模块集成风险。
![沙盒]()
- 规范 PR 提交合并流程:
- 所有 PR 提交后均触发 CI/CD 自动化检测,仅检测全部通过后方可进入合并流程;
![CICD]()
- 实行跨人代码评审机制,必须由提交人以外的团队成员完成代码 Review,确认代码修改不影响项目整体运行稳定性与游戏可用性后,方可审批合并 PR。
![review]()
- 所有 PR 提交后均触发 CI/CD 自动化检测,仅检测全部通过后方可进入合并流程;
二、项目与团队总结
1. 项目管理
成员分工及团队管理部分详见前文。
分工协作与经验教训
分工上,团队按游戏系统拆分:架构负责全局状态、流程和接口;战斗、地图、基建、AI 分别负责核心玩法模块;美工负责素材体系和风格统一。模块间通过 EventBus、RunState、JSON 数据表、公开方法接口协作。
经验教训:
- 多模块并行开发时,接口变动比功能本身更容易造成回归,因此接口文档和数据 Schema 必须同步维护。
- Godot 场景、脚本、资源导入文件之间依赖紧密,素材接入要经过清单化管理,避免路径和节点类型错配。
- 试玩反馈必须尽快转成 Issue,否则小体验问题会在集成阶段集中爆发。
- PR 需要写清验证命令和影响范围,后期集成效率明显更高。
沟通与记录留存
沟通方式包括线下/线上例会、共享文档、GitHub Issues、PR Review 与微信群聊。可追溯材料包括:
- 7 次 Scrum Meeting 会议记录及照片留存
- GitHub 中的 Issue 内容以及仓库中的燃尽图与 Issue 快照
- GitHub PR 正文中的 Summary 与 Verification
- 仓库
docs/下的架构、接口、数据、UI 与资产 Prompt 文档 - 素材共享文档
- 微信群聊天记录
时间/质量/资源平衡
Alpha 阶段时间紧,团队采取先闭环、再打磨的策略:
- 前期优先建立 Godot 项目骨架、昼夜流程、地图/战斗/建筑最小闭环;
- 中期集中补齐可玩内容,包括干员、敌人、波次、建筑、遗物、事件;
- 后期重点做体验修复、美术接入、UI 统一、路线预览和演示稳定性。
对质量的约束主要来自 PR 流程、CI 导出、手工回归和文档同步。部分单元测试尚未体系化,这是 Beta 阶段需要补齐的短板。
燃尽图与真实状态
燃尽图位于 alpha-burndown 分支:

燃尽图口径:
- 迭代周期:2026-04-20 至 2026-05-11。
- 初始工作量按 100 points 归一化。
- 后续新增 Issue 按复杂度额外估点。
- Issue 使用
estimate:N标签记录估点。
真实状态评价:燃尽图能反映“功能任务逐步关闭”和“试玩后新增问题”的趋势,但它不能完全表达美术素材迭代、体验调参、集成回归的工作量。因此团队在例会中额外记录了每个成员的两日工作、后续计划和困难,用于补足燃尽图无法体现的隐性成本。
Alpha 阶段角色与可验证贡献
下表中的 PR/Issue/模块描述均可通过例会和 GitHub 记录核验。
| 名字 | 角色 | 团队贡献分 | 具体的, 可衡量的, 可验证的贡献 |
|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 70 | 提 PR 16 个,全部合入 dev;dev 上 21 个提交;当前留存代码 972 行;合入修复类 PR 12 个、修复类提交 13 个;关闭分配 issue 2 个;完成课程平台作业/例会文档 5 篇;承担绝大多数测试工作,对游戏进行了长时间试玩、调试和问题定位。 |
| 黎嘉旋 | 总架构负责人 | 70 | 建立 GitHub 仓库和 CI/CD;提 PR 19 个,全部合入 dev;dev 上 90 个提交;当前留存代码 6,176 行、文档 4,654 行;合入修复类 PR 3 个、修复类提交 26 个;创建并关闭 bug/问题类 issue 4 个;设计并实装当前游戏整体UI;提供所有例会文档中的燃尽图。 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 70 | 提 PR 35 个,已合并 33 个,其中 32 个合入 dev;dev 上 59 个提交;当前留存代码 10,719 行、文档 1,796 行;合入修复类 PR 9 个、修复类提交 20 个;创建并关闭 bug/问题类 issue 5 个;用 AI 生成项目绝大多数美术素材;完成课程平台作业/例会文档 6 篇。 |
| 李延博 | 地图、音频模块负责人 | 60 | 提 PR 8 个,全部合入 dev;dev 上 8 个提交;当前留存代码 1,005 行、文档 123 行;合入修复类 PR 3 个;实装当前音频素材 21 个 .ogg;音频相关合入 PR 2 个;关闭分配 issue 2 个;完成课程平台作业/例会文档 1 篇。 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 60 | 提 PR 9 个,其中 8 个合入 dev;dev 上 12 个提交;当前留存代码 679 行、文档 48 行;修复类提交 5 个;关闭分配 issue 2 个;完成课程平台作业/例会文档 3 篇。 |
| 于忠雨 | 美工 | 5 | 无 |
| 初浩然 | 美工 | 15 | 提 PR 3 个,未合入alpha版本;探索了ai生成序列帧的工作流;完成课程平台作业/例会文档 3 篇。 |
2. 用户场景与发布功能
开发前目标
Alpha 目标是做出一个可演示、可游玩的策略塔防原型,至少包含:
- 昼夜循环。
- 可探索地图。
- 资源采集与建筑建造。
- 干员部署与自动战斗。
- 敌人波次与核心防守。
- 基础 UI 与数据配置。
功能规格书进一步定义了验收标准:游戏应能顺利完成 6 天流程;白天消耗行动力探索、采集、建设;夜晚 UI 自动切换并刷怪;怪物清空后进入阶段奖励;第 6 天通关弹出胜利界面;核心 HP 归零弹出失败界面。技术规格书则明确采用 Godot 4 + GDScript + 纯客户端 Web 部署,架构划分为状态控制层、核心业务层、数据配置层,核心模块通过信号总线解耦。
Alpha 发布功能
Alpha 版本实际发布功能包括:
- Godot Web/Windows 导出。
- 主菜单、主场景、结算场景。
- 30x30 地图、地形、迷雾、资源点、事件点。
- 白天探索、采集、建筑建造/修复/拆除/开关。
- 8 类建筑:采集、防御、增益等。
- 28 名干员、职业、费用、技能、弹道与再部署。
- 23 类敌人、6 天波次、Boss、飞行/拆除/绕路等行为。
- 遗物系统:31 个遗物,支持不同构筑增益。
- 8 个随机事件。
- 战斗 HUD、单位详情、建筑面板、事件面板、结算面板、设置面板。
- UI/地图/单位/敌人/建筑/音频素材接入。
发布位置:
- GitHub 仓库:https://github.com/Cl0udTide/BUAASE-HexaVigil
- Web 试玩(itch.io):https://cloudtide.itch.io/hexavigil
是否满足全部典型场景
已满足的部分:完整一局流程、昼夜策略、基础塔防、建筑影响路线、路线预览、遗物成长、随机事件。
未完全满足的部分:
- 缺少一定的游戏新手引导。
- 剧情包装仍偏轻,部分世界观文案和立绘演出待补。
- 单元测试和自动化玩法测试不足。
- 真实用户数据埋点不足,活跃用户统计需要依赖外部平台或人工记录。
- 平衡性仍需更多试玩样本验证。
用户评价
Alpha 灰度试玩共回收 42 份有效问卷,评分采用 1-5 分制。整体反馈比较集中:玩家认可“白天决定夜晚”的方向,但也能明显感受到这是一个 Alpha 原型。
| 评价项 | 平均分 |
|---|---|
| 核心玩法是否容易理解 | 3.8 |
| 路线预览是否有帮助 | 4.4 |
| 建筑影响路径是否有新意 | 4.3 |
| 战斗操作手感 | 3.9 |
| UI 信息清晰度 | 3.6 |
| 愿意再次游玩 | 4.0 |
典型反馈摘录:
- “能提前看到路线再修墙,这个比普通塔防多了一步规划。”
- “第一次玩不知道该先探索还是先造建筑,需要一个更明确的新手提示。”
- “后面几天压力上来以后挺有意思,但数值有时会突然变难。”
- “Web 版打开有点慢,进游戏后还可以。”
3. 用户日活
推广努力
团队通过 Web 版快速发布、同学灰度测试、例会展示、博客记录和 GitHub 链接传播进行 Alpha 推广。项目没有接入正式埋点,所以日活统计采用 Web 平台访问记录、试玩登记表和问卷回收综合估算。
是否达到预定义数量
预定义数量来自前期需求文档:首周约 300 名真实玩家访问,DAU 100-150,次日留存约 20%;Web 端长期目标是至少 1000 次页面浏览和 300 次游玩。Alpha 灰度阶段实际统计如下:
| 日期 | 页面访问 | 独立试玩人数 | 有效反馈 |
|---|---|---|---|
| 2026-05-04 | 38 | 11 | 4 |
| 2026-05-05 | 57 | 18 | 8 |
| 2026-05-06 | 71 | 23 | 11 |
| 2026-05-07 | 64 | 19 | 7 |
| 2026-05-08 | 46 | 9 | 5 |
| 2026-05-09 | 31 | 5 | 4 |
| 2026-05-10 | 19 | 2 | 3 |
| 合计 | 326 | 87 | 42 |
从结果看,首周页面访问数达到了 300 左右的目标,但 DAU 没有达到 100-150 的预期。次日回访人数按手工登记估算为 19 人,约 21.8%,基本达到“约 20%”的预期。
未达到可能的原因包括:
- Alpha 版本发布时间短,传播范围主要限于课程团队、同学和少量朋友。
- 游戏 Web 端加载 Godot 包体需要时间,首次进入门槛较高。
- 缺少埋点,导致“实际玩过”与“页面访问过”难以区分。
- Alpha 内容仍偏原型,长期目标中的 1000 次页面浏览和 300 次游玩暂时没有达到。
虽然日活没有达到预设高值,但灰度测试仍然提供了有效输入:
- 68 个带
estimate:*标签的 Alpha Issue 中 59 个已关闭,反馈闭环率 86.8%。 - 多个试玩反馈被转化为功能:路线预览、部署限制、再部署显示、经济调整、UI 溢出修复、怪物路径修复。
- PR 中多次记录
godot --headless、场景实例化、JSON 校验、git diff --check等验证过程。 - 42 份问卷中,31 人表示愿意推荐同学试玩,说明核心玩法方向有一定吸引力。
功能改进反馈
灰度试玩和例会中比较明确的功能反馈包括:
- 白天预览当晚敌人路线与怪物情报。
- 建造时实时路径反馈。
- 资源建筑损毁后的保底资源获取。
- 随机事件从占位改为可交互事件。
- Buff 系统改造为遗物系统。
问卷中出现频率较高的改进建议:
| 反馈类型 | 提及次数 | 后续处理 |
|---|---|---|
| 新手引导不足 | 18 | Beta 增加第一天操作提示和目标提示 |
| Web 首次加载慢 | 13 | Beta 优化资源体积和加载说明 |
| 路线预览需要更醒目 | 11 | Alpha 已增加路线预览,Beta 继续优化颜色和提示 |
| 后期难度波动大 | 9 | Beta 重新调平敌人、资源和遗物收益 |
| UI 信息偏密 | 8 | Beta 调整 HUD 分层和说明文案 |
Bug 反馈
Alpha 阶段修复的典型 Bug:
- 核心被城墙封闭时普通怪无法寻路。
- 飞行怪路径异常。
- 战斗暂停时地图无法交互。
- 怪物重叠避免算法只覆盖绕路型怪物。
- 狙击干员弹道配置缺失。
- 商店显示、波次预览、目标类型错误。
- UI 文本溢出、面板布局冲突。
这些 Bug 部分是预料之中的集成问题,尤其发生在地图、AI、建筑、战斗 UI 同时联动的场景;也有部分是试玩后暴露的体验问题,说明 Alpha 灰度测试有效。
4. 特色功能复盘
杀手级功能展示
最值得展示的是路线可视化 + 建筑影响敌人路径 + 昼夜循环的组合:
- 白天打开敌人路线预览。
- 在路线上建造木墙或防御建筑。
- 系统实时提示路径变化、无效路径、路径过短或核心封死。
- 夜晚敌人按更新后的路线进攻,玩家部署干员防守。
竞品为什么没有囊括该功能
很多塔防游戏把地图预设、建筑点位和敌人路线固定下来,原因是平衡性更容易控制、关卡设计成本更低。HexaVigil 选择在 Alpha 阶段实现动态地图与动态路线,技术成本更高,需要地图生成、路径服务、建筑阻挡、敌人 AI、UI 预览同时协作。
团队能实现该功能的优势:
- 地图、基建、AI、战斗从一开始按模块拆分,但通过统一接口联动。
- 使用数据驱动结构,地图、建筑、敌人、波次配置易调整。
- 在例会中持续对齐接口,后期通过 PR Review 和回归测试快速修复联动问题。
自我评价
团队认为特色功能基本达到 Alpha 预期:已经能在 Demo 中展示“白天规划影响夜晚战斗”的核心体验。但平衡性、关卡节奏、路线反馈的可读性仍有提升空间,Beta 阶段需要通过更多试玩样本验证。
用户评价
在 42 份问卷中,有 34 人认为“建筑会改变敌人路线”是最有记忆点的设计,占 81.0%;29 人选择“白天规划影响夜晚战斗”,占 69.0%;21 人选择“遗物和干员组合”,占 50.0%。
这说明当前特色功能是能被玩家感知到的,但反馈也提醒我们:路线预览必须更清楚,新手必须更早理解“为什么要修墙、在哪里修墙”,否则特色功能会变成学习成本。
5. 软件工程质量
文档与规范
仓库文档较完整:
README.md:Git 协作规范、Commit Message、分支规范、Issue/PR 流程。docs/ARCHITECTURE.md:项目骨架、运行结构、模块划分。docs/INTERFACE.md:公开方法、事件信号、模块监听关系。docs/DATA_SCHEMA.md:JSON 数据结构与字段定义。docs/UI_SYSTEM.md:HUD、UI 分层、场景与脚本职责。docs/UI_ASSET_GENERATION_PROMPTS.md、docs/MAP_ASSET_GENERATION_PROMPTS.md:资产生成与接入规范。
代码规范上,团队约定 feat/fix/refactor/style/chore 等 Commit Message 类型,要求 PR 关联 Issue,dev/main 禁止直接推送,合入前通过 CI 与 Review。
新同学能否接手
新同学接手时,主要路径是:
- 安装 Godot 4.6.2。
- 克隆仓库,打开
project.godot。 - 阅读
README.md、ARCHITECTURE.md、INTERFACE.md、DATA_SCHEMA.md。 - 从
data/*.json修改配置,从scripts/对应模块扩展逻辑。 - 使用 GitHub Actions 或本地 Godot 导出 Web/Windows。
可能的抱怨:
- Godot 资源导入文件较多,资产路径和节点类型需要谨慎维护。
- 自动化测试不足,新人改动后更多依赖手工回归。
- 部分中文文件在不同终端编码下显示可能乱码,需要统一 UTF-8 环境。
测试与覆盖率
Alpha 阶段没有形成完整单元测试覆盖率报告。实际验证方式包括:
- GitHub Actions 执行 Windows/Web 导出。
- PR 中手工执行
godot --headless --editor --quit --path .、godot --headless --path . --quit。 - 搭建独立沙盒测试场景,支持各模块单独调试验证,测试达标后再整合并入主场景,降低模块集成风险。
- UI 场景实例化检查。
- JSON 使用
python -m json.tool校验。 git diff --check检查空白与格式问题。- 试玩回归,覆盖主流程、地图、建筑、战斗和 UI。
Beta 阶段应补充:
- 核心数据表 Schema 校验脚本。
- 路径服务、建造合法性、战斗数值计算的自动化测试。
- 关键场景 headless smoke test。
- Web 构建产物加载检查。
CI/CD
项目采用 GitHub Actions:
godot-ci.yml:在 push/PR 到dev、main时导出 Windows 和 Web 包。- Web 包上传 artifact;push 到
main时通过 Butler 发布到 itch.io。 update-alpha-burndown.yml:手动触发,重新生成 Alpha 燃尽图并提交到alpha-burndown分支。
选择 GitHub Actions 的原因是它与 GitHub 仓库天然集成,能在远端统一执行,避免依赖每位成员本地 Godot 导出环境。工作流使用 barichello/godot-ci:4.6.2 容器和 Godot headless 模式,根据 export_presets.cfg 同时导出 Windows Desktop 与 Web 两类产物,并在 main 分支发布时把 Web 包推送到 itch.io。选择 CI/CD 的原因是 Godot 项目资源多、导出依赖强,本地环境差异可能导致发布失败;自动导出能保证 dev 分支至少维持可构建状态。
Alpha 阶段经验教训与 Beta 计划
- 学到的经验
- 软件工程的难点不只是写功能,更是让多人并行修改后仍然能稳定集成。
- Issue 估点、PR 验证、例会记录能减少“谁做了什么、做到哪里”的反复确认。
- 游戏项目需要尽早形成可玩闭环,否则很难判断功能优先级。
- 美术资产必须有命名、尺寸、风格和接入规范,否则后期接入成本会迅速上升。
- 试玩反馈应尽早进入 Issue 系统,才能形成可追踪闭环。
- Beta 阶段计划
- 补齐剧情包装、立绘演出、音效和更完整的新手引导。
- 增加更多关卡、敌人、遗物和事件,提升重复游玩价值。
- 系统性调平经济、敌人强度、建筑收益和干员技能。
- 建立自动化测试:数据表校验、路径服务测试、战斗计算测试、场景 smoke test。
- 增加访问/试玩埋点,明确 DAU、留存、完成率、失败点等指标。
- 优化 Web 加载体验与发布说明,降低用户首次试玩门槛。




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