Scrum Meeting 7
日期: 2026年5月3日
会议主要内容概述: 继续推进游戏功能开发。
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 发烧在床上躺了两天,期间审了几个pr | 预计完成世界观与游戏进行时文案的撰写 | 无 |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 主要提交/推动了 Buff 到遗物系统改造 #85,并 review 合入了前端化战术 UI #87、波次详情与路线预览 #88、遗物费用修正 #89、商店/索敌/波次体验打磨 #90 的 pr。 | 重点做 Alpha 前最终回归、补齐敌人/波次/弹道配置。 | 遗物、UI、战斗数值同时改动,联调成本高。 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 完成 UI 前端化工程层与战术 HUD 重构,补齐响应式布局、设计 token、素材 key 注册和布局审计工具。PR #87 修复商店藏品修正后的消耗显示、已探索区域波次预览,以及狙击/术士目标类型配置问题。PR #90 | 补齐狙击干员弹道配置,修复部分狙击普攻即时命中的问题。Issue #93 同时扩充怪物类型与 Day 1-6 波次机制,加入随机 Boss、护盾、回血、死亡分裂、建筑破坏等机制,关闭怪物扩充任务。Issue #83 | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | 充分使用suno尝试生成不同风格的白天与日间的背景音乐,持续打磨prompt直到获得适宜的可循环背景音乐 | 和其他相关组员对接,生成具体的打击、部署以及购买等音效内容 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 实现建造时实时路径反馈:建造木墙等阻挡建筑时,实时刷新路线;提示无效路径、路径过短、核心被封死等情况。完成白天预览当晚出怪路线与怪物情报。 | 持续进行测试并修补bug;协助美工音乐完成相应工作 | 无 |
| 于忠雨 | 美工 | 无 | ||
| 初浩然 | 美工 | 完成第一版核心素材的生产,并将其推进至沙箱测试阶段,系统收集详细的测试反馈。随后基于反馈及时迭代全局风格Prompt,优化了生成Pipeline。 | 完成第二版素材的生产工作,继续收集各方意见,并按照优先级对素材进行适配和优化,稳步推进Alpha版本的集成工作。 | 无 |
二、燃尽图

三、会议记录


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