Scrum Meeting 6
日期: 2026年5月1日
会议主要内容概述: 继续推进游戏功能开发。
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 灰度测试,多次跑完游戏流程寻找有无bug、构思世界观 | 确定游戏文案风格,敲定文案应当出现的位置以及文案内容 | 无 |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 主要合入了对话面板沙盒与剧情头像资源 #80,补齐演示用的叙事 UI 调试入口的 pr。 | 重点接入遗物、战术 UI 和波次预览,继续压主流程体验问题. | 演示内容和系统功能并行接入,容易产生 UI/数据联动回归。 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 扩展了干员技能运行时接口和状态效果能力,新增多名干员技能脚本与配置;同时扩展战斗沙盒地图编辑能力,并优化单位详情面板的长技能描述滚动显示。PR #85 | 重构游戏 UI 前端化体系与战术 HUD 风格,统一事件、祝福、结算、对话等面板风格,并预留素材接入路径。Issue #86 同时修复商店显示、波次预览和地面/飞行目标类型配置问题。 | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | 前两天完善随机事件系统,提交PR:随机事件触发模式改成用户手动操作并添加了具体8个随机事件 #92(https://github.com/Cl0udTide/BUAASE-HexaVigil/pull/92) | 持续优化随机事件交互,并初步尝试用suno生成背景音乐 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 完成白天敌情与路线预览,实现白天显示当晚敌人类型、数量、出怪点,增加路线预览开关,打开后在地图上显示预计进攻路线。 | 实现建造时实时路径反馈,完成白天预览当晚出怪路线与怪物情报 | 无 |
| 于忠雨 | 美工 | 无 | ||
| 初浩然 | 美工 | 制定了全局风格Prompt体系,确立了项目统一的视觉语言标准。设计并搭建了一套完整、可落地的端到端AI素材生成流水线,涵盖素材清洗规格化、预览视频生成、沙箱测试、visual_assets.json资产登记、游戏内接入、CombatSandbox回归验证,以及合入Alpha分支的全流程闭环,确保了AI生成素材从生产到上线的标准化与可控性。 | 完成第一版核心素材的生产工作,并推进至沙箱测试阶段。 | 无 |
二、燃尽图

三、会议记录


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