Scrum Meeting 5
日期: 2026年4月29日
会议主要内容概述: 继续推进游戏功能开发。
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 修复了敌人寻路命名冗余的问题。PR #75。 | 我将着重设计游戏世界观,编写游戏事件文本。 | 无 |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 提交/推动了 Alpha 燃尽图手动更新流程和 Issue 估点规范,并 review 合入了战斗体验与数值调整 #73、#74、敌人 AI 修正 #75、建筑面板/再部署显示与文档同步 #79。 | 做 Alpha 演示前的主流程回归、问题收敛和文档/燃尽图同步。 | 体验修复、数值平衡、UI 显示和文档更新交织在一起,容易出现小改动牵动多模块的回归。 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 修复了一批战斗体验问题,调整了玩法经济数值,并补齐了再部署冷却、祝福选择、建筑范围预览等 UI 反馈。PR #73 PR #74 同时,新增了独立对话面板和调试场景,用于验证剧情播放、立绘、打字机效果和脚本配置。PR #80 | 设计引入新战斗单位,扩充游戏可玩性#84,也可以顺便扩充怪物类型,也许和负责怪物设计和寻路ai的同学分工 #83 | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | 修复了bug:fix(地图): 禁止干员部署到未探索区域 #91 (https://github.com/Cl0udTide/BUAASE-HexaVigil/pull/91),测试保证了地图与其他模块交互的合理性。 | 持续完善地图的交互测试,并且初建随机事件模块。 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 修改建造面板显示不全、再部署时间显示等UI问题,修改仓库代码中与代码不符的内容 | 持续进行测试,并且完成游戏相关改进:白天预览当晚出怪路线与怪物情报 | 无 |
| 于忠雨 | 美工 | 无 | ||
| 初浩然 | 美工 | 对Image2、Nanobanana2-Pro以及WAN2.7等主流前沿图像生成模型进行了系统化评测,重点验证了它们在复杂风格精准控制和角色多帧时序一致性上的实际表现,为后续技术选型与优化方向提供依据。 | 在此基础上统一全局风格,构建一套AI素材生成流水线。 | 无 |
二、燃尽图

三、会议记录


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