Scrum Meeting 3
日期: 2026年4月24日
会议主要内容概述: 确认了底层架构、核心系统逻辑阶段性闭环,明确了下一阶段以资产集成、沙盒联调与内容丰富化为核心的协作目标。
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 实现并完善了基础寻路算法;优化了普通寻路、强行拆除和飞行三种寻路算法的计算逻辑 | 设计了boss怪的属性值与伤害机制,对已有代码进行了较为全面的单元测试 | 无 |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 主要完成项目骨架、CI/Godot 导出环境、全局状态与昼夜流程、白天点击链路、UI/字体配置、架构文档整理,并辅助修复地图/战斗初始化问题。 | 继续作为架构支持,协助各模块对接全局状态、昼夜流程和战斗/基建接口,重点做集成检查与文档同步。 | 多人并行开发导致接口和数据流容易不一致,需要持续协调模块边界、统一命名和运行时状态入口。 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 完成了以下issue:[战斗] 单位基类搭建与核心属性注入 #8 ,[战斗] 阻挡系统与自动攻击/受击逻辑 #9 ,[战斗] 局内声望商店与干员部署/撤退 #10 。战斗系统逻辑已经初步完成,后续只差内容填充。 |
优化战斗系统的相关UI组件和操作逻辑,使其对玩家更易用;填充若干具体的战斗单位设计,增加内容丰富度 | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | [地图] 30x30 随机噪声网格地图生成器https://github.com/Cl0udTide/BUAASE-HexaVigil/issues/6 [地图] 迷雾渲染系统与区域解锁逻辑https://github.com/Cl0udTide/BUAASE-HexaVigil/issues/7 |
统一地图相关的参数,形成一个调参文件,并优化随机事件点的底层逻辑 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 完成采集类建筑相关的逻辑,[基建] 采集类建筑的建造与资源产出逻辑 #13 |
完成增益类建筑相关逻辑及所有建筑的损毁修复机制;完成建筑面板ui的重构 | 无 |
| 于忠雨 | 美工 | 通过大模型确立了标准视觉风格,解决了素材画风不一的问题,并完成了动作序列帧的初步Demo测试。 | 交付首批入库素材并进行战斗沙盒验证,同时尝试构建一套完整的AI动画工作流 | 在有限的素材中统一画风 |
| 初浩然 | 美工 | 通过大模型确立了标准视觉风格,解决了素材画风不一的问题,并完成了动作序列帧的初步Demo测试。 | 交付首批入库素材并进行战斗沙盒验证,同时尝试构建一套完整的AI动画工作流 | 在有限的素材中统一画风 |
二、燃尽图

三、会议记录


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