Scrum Meeting 4
日期: 2026年4月27日
会议主要内容概述: 各模块说明自身实现,确保游戏规则不存咋冲突;进行适当测试检出现有缺陷,讨论后续进度安排
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 刘笑晨 | PM,怪物与 AI 模块负责人 | 完成feat(地图): 增加敌人路径模式与地图阻挡生成#31;完成feat(AI): 增加奶龙酋长 Boss 双形态机制#33;完成feat(AI): 增加怪物攻击建筑逻辑#36;修复fix(AI): 修复核心被城墙封闭时普通怪无法寻路#50 | 灰度测试,将美术素材与游戏融合,塑造世界观 | 无 |
| 黎嘉旋 | 总架构模块负责人 | 提交了 #43、#45、#48、#53、#56:敌人/Boss 架构拆分、波次刷怪修复、建筑面板数据生命周期和 UI 显示文本统一;同时 review 了 #28、#32、#36、#38、#39、#41、#49、#50:战斗 HUD/拖拽部署、地图生成与资源点、建筑增益/修复/木墙、怪物攻击建筑和寻路兜底等 PR | 做主流程联调和回归测试,把地图、建筑、AI、战斗 UI 的昼夜闭环跑稳 | 多模块并行改动太密,接口和数据结构变化容易互相影响 |
| 肖一涵 | 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 | 推进了战斗 UI 和地图交互闭环。完成重做战斗沙盒作战 UI 与部署交互,并通过主场景复用战斗沙盒作战 UI 与拖拽部署交互迁移复用到主场景;随后实现引入可扩展飞行物与弹道攻击系统,补强作战表现和攻击链路。新增资源建筑损毁后缺少保底资源获取方式,并统一地图对象交互入口,把采集、修复、拆除、开关等操作统一到地图点击交互中。 | 调整数值,视情况增添新内容。优化玩法和显示(比如再部署时间的显示问题) | 无 |
| 李延博 | 地图模块负责人,运维 | 完成feat(map): add configurable generation and event points#49,优化地图生成机制 | 继续优化地图内容并调整具体数值 | 无 |
| 赵栩栩 | 基建模块负责人 | 完成增益类建筑相关逻辑:[基建] 增益类建筑生效逻辑与损毁修复机制 #14;完成防御类建筑相关逻辑:[基建] 防御类建筑的阻挡及广播机制 #40;完善建筑面板ui:feat(ui):完善建筑面板ui | 进行灰度测试,调整基建模块的数值,优化玩法 | 并行开发过程易出现冲突,需要额外解决 |
| 于忠雨 | 美工 | 尝试不同美术风格,探索现成的素材库以及AI生成素材图的潜力 | 争取敲定素材风格,开始批量制作美工图片 | 无 |
| 初浩然 | 美工 | 尝试不同美术风格,探索现成的素材库以及AI生成素材图的潜力 | 争取敲定素材风格,开始批量制作美工图片 | 无 |
二、燃尽图

三、会议记录


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