Scrum Meeting 4

日期: 2026年4月27日
会议主要内容概述: 各模块说明自身实现,确保游戏规则不存咋冲突;进行适当测试检出现有缺陷,讨论后续进度安排

一、进度情况

组员 负责 两日内已完成的工作 后两日计划完成的工作 工作中遇到的困难
刘笑晨 PM,怪物与 AI 模块负责人 完成feat(地图): 增加敌人路径模式与地图阻挡生成#31;完成feat(AI): 增加奶龙酋长 Boss 双形态机制#33;完成feat(AI): 增加怪物攻击建筑逻辑#36;修复fix(AI): 修复核心被城墙封闭时普通怪无法寻路#50 灰度测试,将美术素材与游戏融合,塑造世界观
黎嘉旋 总架构模块负责人 提交了 #43#45#48#53#56:敌人/Boss 架构拆分、波次刷怪修复、建筑面板数据生命周期和 UI 显示文本统一;同时 review 了 #28#32#36#38#39#41#49#50:战斗 HUD/拖拽部署、地图生成与资源点、建筑增益/修复/木墙、怪物攻击建筑和寻路兜底等 PR 做主流程联调和回归测试,把地图、建筑、AI、战斗 UI 的昼夜闭环跑稳 多模块并行改动太密,接口和数据结构变化容易互相影响
肖一涵 游戏策划,战斗与塔防模块负责人 推进了战斗 UI 和地图交互闭环。完成重做战斗沙盒作战 UI 与部署交互,并通过主场景复用战斗沙盒作战 UI 与拖拽部署交互迁移复用到主场景;随后实现引入可扩展飞行物与弹道攻击系统,补强作战表现和攻击链路。新增资源建筑损毁后缺少保底资源获取方式,并统一地图对象交互入口,把采集、修复、拆除、开关等操作统一到地图点击交互中。 调整数值,视情况增添新内容。优化玩法和显示(比如再部署时间的显示问题)
李延博 地图模块负责人,运维 完成feat(map): add configurable generation and event points#49,优化地图生成机制 继续优化地图内容并调整具体数值
赵栩栩 基建模块负责人 完成增益类建筑相关逻辑:[基建] 增益类建筑生效逻辑与损毁修复机制 #14;完成防御类建筑相关逻辑:[基建] 防御类建筑的阻挡及广播机制 #40;完善建筑面板ui:feat(ui):完善建筑面板ui 进行灰度测试,调整基建模块的数值,优化玩法 并行开发过程易出现冲突,需要额外解决
于忠雨 美工 尝试不同美术风格,探索现成的素材库以及AI生成素材图的潜力 争取敲定素材风格,开始批量制作美工图片
初浩然 美工 尝试不同美术风格,探索现成的素材库以及AI生成素材图的潜力 争取敲定素材风格,开始批量制作美工图片

二、燃尽图

314767a1a91c9789186231a5c7893a0a

三、会议记录

4-27人

posted @ 2026-04-28 14:03  Fruit_Inc  阅读(37)  评论(0)    收藏  举报