[T.5] 团队项目:功能规格说明书
[T.5] 团队项目:功能规格说明书
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 北航2026年春季软件工程 |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.5] 团队项目:功能规格说明书 |
| 我在这个课程的目标是 | 接触理解应用现代软件工程常用的开发方式,锻炼自己编写代码以及团队协作的能力 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 详细说明本团队项目的功能规格 |
1. 概念和术语
为了保证 7 人团队在跨模块沟通时避免歧义,特对以下核心概念进行严格定义:
- 核心: 位于地图中心的固定建筑,初始具有一定 HP 值。其 HP 归零即判定游戏失败。
- 行动力: 玩家在白天阶段的核心交互资源。每日固定数值,用于探索、基建和触发事件,跨天不累计。
- 单位与 建筑的区别:
- 建筑: 消耗资源放置,有 HP 但通常无攻击力。主要用于改变地形阻挡物或提供经济/增益。
- 单位: 消耗招募货币放置,有 HP、攻击力及阻挡数。主要用于夜间防御,单位被击败或主动撤退后可触发再部署。
- 阻挡数: 近战单位能够拦截在自身所在格子的敌人数目上限。当阻挡数未满时,经过该格子的敌人将被强制停止移动并与单位交战。
- 再部署 : 单位从场上撤离后,进入冷却状态。CD 结束后,单位恢复满血,可重新放置于合法网格中。
- SP (Skill Points): 英雄单位施放主动技能的能量值。包含初动(落地自带的SP)、上限(SP最大值)和回转(随时间或攻击回复)。
2. 产品描述
2.1 项目简述
本项目是一款融合了塔防、基地建设与肉鸽随机元素的二维像素风策略单机游戏。玩家需要在 30×30 的随机生成网格上,利用 6 天的昼夜交替周期,白天消耗行动力探索迷雾、采集资源与构筑防线,夜晚操作部署单位抵御怪物潮。游戏旨在剥离局外养成,为玩家提供单局 15-25 分钟、策略密集且每次都有新鲜感的体验。
2.2 用户画像与应用场景
2.2.1 用户画像
游戏主要面向两类典型用户:
- 核心用户:硬核塔防/策略微操爱好者(如《明日方舟》肉鸽模式玩家)
- 身份特征: 游戏经验丰富,喜欢研究机制,对数值敏感,追求极限操作。
- 潜在占比: 约占总用户的 30%。
- 使用习惯: 倾向于在电脑前专注游玩,愿意反复尝试不同流派,喜欢抠细节微操。
- 期望与代价: 期望游戏能提供高难度的挑战和极具深度的微操空间。愿意为熟悉角色机制和Boss时间轴投入大量脑力和时间。
- 次核心用户:轻度休闲/碎片化时间玩家
- 身份特征: 大学生或白领,平时喜欢玩独立小游戏或肉鸽游戏解压。
- 潜在占比: 约占总用户的 70%。
- 使用习惯: 喜欢在课间、通勤或午休的 20 分钟里随时点开网页玩一把。
- 期望与代价: 期望游戏规则简单易懂,正反馈快。不希望有养成逼肝的负担。完全白嫖,不愿付费。
2.2.2 典型应用场景
- 场景一:碎片化时间的轻运营
- 用户: 轻度休闲玩家。
- 故事描述: 小明在课间休息,打开浏览器进入游戏。目前是游戏内的第 2 天白天。他拥有 10 点行动力,他思考了一下,花费 2 点行动力驱散了左侧的迷雾,发现了一个水晶矿和随机事件。他花费 1 点行动力建造采矿场,确保明天能获得更多资源,剩下的行动力用来建了两堵墙,规划好怪物晚上的行进路线。操作轻松,充满探索盲盒的乐趣。
- 场景二:高专注度的防守
- 用户: 硬核塔防玩家。
- 故事描述: 游戏进入第 6 天夜晚Boss战。Boss 带领大量飞行怪无视地形冲向核心。玩家精神高度集中,眼看防线要崩溃,他迅速点击重装单位开启大招,嘲讽并抗住 Boss 的伤害;同时将残血的近卫单位撤退,并把刚刚冷却完毕的术士单位“再部署”到核心旁边,利用落地爆发技能清理了飞行怪群。一套微操行云流水,最终核心剩下 5% 的血量惊险通关,成就感拉满。
3. 界面原型设计
【主游戏界面】
- 顶部信息栏:
- 左侧:天数与时间轴进度条(Day 1-6,白天/夜晚)。
- 中间:资源看板(如木材,石材,声望)。
- 右侧:当前剩余行动力,设置按钮。
- 中央主视图:
- 俯视角网格。
- 中心格子为核心建筑;四周分布迷雾区块。点击干员出现干员具体信息窗口,包括生命值等基本信息,以及技能sp。
- 底部操作区 :
- 白天模式: 三种模式切换:建造模式、招募商店、干员部署。
- 夜晚模式: 固定为干员部署。干员头像显示再部署倒计时。拖拽干员头像至地图即可部署。
- 肉鸽结算弹窗:
- 夜晚防守成功后全屏弹出。中央并排展示 3 张buff卡牌。玩家点击一张后弹窗关闭,进入下一天。
4. 系统功能描述及验收验证标准
4.1 架构与状态机功能
- Alpha 阶段:
- 功能: 实现一个初步完整的游戏流程。
- 验收标准: 游戏流程能顺利完成;时间到达夜晚时,UI自动切换,行动力锁定,触发刷怪事件;夜晚怪物清空后,获得阶段性肉鸽奖励;第 6 天通关弹出胜利界面。当核心HP归零时立即弹出失败界面。怪物、单位初步设计几种初始类型。
- Beta 阶段:
- 功能: 丰富游戏可玩性。
- 验收标准: 丰富怪物与单位设计,丰富肉鸽buff种类、功能。
4.2 地图与基建功能
- Alpha 阶段:
- 功能: 30×30 网格生成,包含核心和空地。建造基础墙壁,且墙壁能阻挡怪物通行。 噪声算法生成地形、迷雾机制、资源点采集机制。
- 验收标准:初始仅 5×5 可见;点击迷雾外围网格消耗 AP 消除 3×3 迷雾。在特定资源点上只能建造对应采集建筑,次日白天正确发放资源。 玩家能在白天消耗资源在合法网格上放置建筑;建筑位置不允许重叠。
- Beta 阶段:
- 功能:丰富基建、资源种类,平衡资源供需数值。
- 验收标准: 建筑种类增加,增多增益类建筑,平衡数值避免无脑铺设建筑。
4.3 战斗与塔防功能
- Alpha 阶段:
- 功能: 基础部署与自动交战。
- 验收标准: 拖拽部署单位,设定朝向。单位能根据射程自动攻击范围内敌人;近战单位能基于阻挡数卡住经过的敌人并互相扣血,死亡后退场。
- Beta 阶段:
- 功能: SP技能系统与再部署机制。
- 验收标准: 单位的 SP 条满后,玩家能触发大招;主动撤退或死亡的单位进入一定时间的CD,倒计时结束后可重新拖拽部署。
4.4 怪物与 AI 功能
- Alpha 阶段:
- 功能: 基础 A* 寻路。
- 验收标准: 读取 JSON 刷怪表,怪物从刷怪点刷出,避开玩家造的城墙,以最短路径走向核心。
- Beta 阶段:
- 功能: 多模态寻路与 Boss 机制。
- 验收标准: 增多怪物种类,引入多种仇恨机制小怪,设计更多种类的boss。
- 强拆型敌人:如果前往核心的最短路线上有玩家建筑,优先攻击并摧毁该建筑。
- 飞行敌人:直线飞向核心,无视地形和建筑。
- 第 6 天 Boss 根据血量成功切换形态或召唤小怪。
5. 能力边界
本产品从功能规格设计角度,设定以下边界条件:
- 地图与实体数量限制:
- 地图尺寸锁死最大 30×30,防止寻路算法在大面积下引发性能问题。
- 单个夜晚同屏怪物数量存在最大数量限制。随机刷怪的机制预先设定在一个合理范围内。
- 平台与浏览器适配边界:
- 游戏最终将通过引擎自带的网页导出功能打包为 Web 版本,并挂载到 Itch.io 等独立游戏发布平台上。这样老师和最终用户无需下载安装任何文件,点开网页链接即可直接试玩和进行项目验收。
6. 产品目标
本项目在本学期课程中的期望达成目标如下:
- 游玩效果目标: 为玩家提供一款没有养成负担、即开即玩的轻度策略游戏,玩家可以在 25 分钟内体验到从一无所有到防线成型、击杀 Boss 的完整快感与心流。
- 用户数据目标:
- 借助零门槛的网页端体验,在发布后首周积累至少300 名真实玩家访问量。
- 达成 100 的日活跃用户,并在首周保持 20% 的次日留存率。
- 数据资源积累:
- 由美工与数据模块负责,在 Alpha 至 Beta 期间,在 JSON 表中积累并调试出:不少于 8 种我方单位、10 种敌方怪物、2 个双形态 Boss,以及至少 15 种肉鸽增益池数据。
- 分发与上架目标:
- 将游戏 Web 端一键部署至 Itch.io 平台和 GitHub Pages。达到至少 1000 次的页面浏览量和 300 次的游玩量。
7. 产品发布、风险分析与数据收集
潜在问题、副作用及应对方案
- 风险 1:动态寻路导致的性能瓶颈(掉帧)
- 问题: 当玩家频繁建造/拆除建筑时,或者场上有几十个怪物同时重新计算 A* 路径,会导致 Web 端游戏严重卡顿。
- 应对方案: 引入分帧计算机制,限制每帧最多只计算 5 个怪物的寻路。或针对普通绕路怪采用流场寻路算法,只需计算一次全图梯度即可让所有怪共享路径。
- 风险 2:数值崩坏导致失去乐趣
- 问题: 玩家过早获得强力单位,或者怪物过于强大导致开局就死,影响单机游戏体验。
- 应对方案: 将所有数值抽离为 JSON 表,在灰度测试阶段进行高频打磨。代码侧需要编写保底伤害公式,防止出现打不动怪的死局。
- 风险 3:玩家忘记操作导致进度受损
- 问题: 夜晚全自动交战时,玩家可能反应不过来释放技能或撤退干员。
- 应对方案: 实装类似《明日方舟》的【时停/一倍速/二倍速】功能按钮。在玩家选定干员准备释放技能或部署时,游戏时间流速变为极慢的子弹时间或直接暂停。

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