[T.4] 团队项目:选题和需求分析

[T.4] 团队项目:选题和需求分析

这个作业属于哪个课程 北航2026年春季软件工程
这个作业的要求在哪里 [T.4] 团队项目:选题和需求分析
我在这个课程的目标是 提升团队的协作能力,增强软件开发的能力
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 明确选题,确定好开发方向,初步规划团队分工

一、 选题与意义

1. 项目选题
本项目计划开发一款融合了塔防、基地建设与肉鸽随机元素的二维像素风策略单机游戏。玩家需要在随机生成的地图上探索资源、搭建防线并招募作战单位,抵御敌人的夜间进攻。项目以单局可重复游玩为设计目标,单局时长控制在二十分钟左右,强调每一局流程完整、体验独立。

2. 选题意义
本选题的意义分为产品市场与工程实践两个层面:

  • 产品与玩家层面: 为喜爱策略游戏的玩家提供一种更纯粹的选择。剥离市面上主流策略手游重度、冗长的局外养成与抽卡系统,将资源调度与战术微操的乐趣浓缩在碎片化的时间里,解决传统塔防游戏后期容易沦为枯燥挂机的痛点。
  • 工程与教学层面: 作为一个软件工程实践项目,该游戏系统边界清晰,涵盖了多个经典的计算机工程应用场景。例如昼夜交替背后的状态机模式、怪物动态破坏建筑背后的寻路算法应用、以及角色属性与代码分离的数据驱动架构。这种高内聚、低耦合的项目结构,非常适合 7 人学生团队进行并行开发与模块化协同,能够全面锻炼团队的软件工程落地能力。

二、 基于 NABCD 模型的项目分析

为了确保项目的可行性与市场价值,我们采用 NABCD 模型对项目进行了全面的需求验证与规划。

N

在平时的游戏体验中,我们发现传统的塔防游戏往往存在一个痛点,那就是一旦玩家摸索出通关的最优阵型,游戏后期就会沦为枯燥的挂机等待。而市面上带有一定策略深度的塔防类游戏,往往又伴随着漫长的养成线和抽卡机制,玩家很难在短时间内获得完整的沉浸体验。
用户真正需要的是一款不逼肝、不重度,但每次游玩都能因为随机变数而产生新鲜感,且具备一定微操空间的轻量级策略游戏。

A

为了满足上述需求,我们在功能设计和技术实现上采取了以下做法:

1. 核心玩法:昼夜交替与职能分离
游戏进行在一张随机生成的网格地图上。白天阶段,玩家消耗行动力探索迷雾、采集资源,并建造各类具有血条但无攻击力的功能性建筑,比如围墙、矿场;夜晚阶段,敌人根据建筑布局动态寻路进攻,玩家需部署和频繁调度招募来的战斗单位进行防守。我们打破了传统造塔打怪的模式,将防守变成了需要释放技能和调度人员的动态过程。

2. 肉鸽与成长机制
度过夜晚或击败特殊敌人后,玩家可获得资源和局内三选一的随机增益效果。不同的地图地形、敌人种类和增益选项,迫使玩家每局都必须采用不同的打法流派。

3. 技术栈与工程实现
开发引擎选用轻量级的 Godot 4,编程语言为 GDScript。团队通过 Git 和 GitHub 进行版本控制。为降低美术成本,主要采用开源免费素材进行裁剪。在系统架构上,我们将角色、建筑的数值全部提取到外部配置文件中,实现代码与数据的解耦。

B

我们的做法为玩家和团队带来了直观的优势:

  • 塔防与基地建设的有机融合: 玩家不仅要守住基地,还要兼顾资源分配和防线纵深,策略维度更广。
  • 轻量且纯粹的单局体验: 玩家可以在二十分钟内体验从开局拓荒到最终成型迎战首领的完整心流,没有养成负担。
  • 高重复游玩价值: 随机地图、特殊怪物和肉鸽增益的联动,使得游戏天然具备抗疲劳的重复游玩属性。

C

在确立项目方向时,我们主要参考并分析了两类市面上比较有代表性的竞品:

第一类是注重单位调度与技能释放的策略塔防游戏,最具代表性的是《明日方舟》的肉鸽玩法模式。这类游戏在单位组合和站位策略上做得非常有深度,但其局限性在于本质依然是长线运营的手机游戏,新手很难直接体验到核心的策略乐趣。我们的项目去除了所有的局外数值养成,玩家每一局都在同一起跑线开始,体验更加纯粹和直接。

第二类竞品是带有昼夜循环和基地建设要素的独立游戏,例如《王国:两位君主》。这类游戏将白天收集资源与夜晚防守结合得很好,但战斗环节玩家的操作受限,大部分时间只能看着士兵自动打怪。相比之下,我们在夜晚防守阶段提供了更多的微操空间,玩家不仅要应对会主动破坏建筑的敌人,还需要随时调遣单位释放技能,参与感更强。

作为一个学生团队的原型项目,我们的体量远不能和商业竞品相比。但我们的定位明确:将资源运营和动态微操提取出来,为玩家提供一个轻量、解压的单机体验。

D

1. 分发渠道
游戏最终将通过 Godot 引擎自带的网页导出功能打包为 Web 版本,并挂载到 Itch.io 等独立游戏发布平台上。老师、同学和最终用户无需下载安装任何文件,点开网页链接即可直接试玩。

2. 首周用户数据预期
作为检验软件工程项目受众反馈的依据,结合我们零预算的宣发条件以及网页端极低的体验门槛,我们对游戏发布后第一周的数据指标做出如下合理预估:

  • 总用户量:约 300 人
  • 每日活跃用户量:约 100 - 150 人
  • 次日留存率:约 20%

三、 预期规模与项目可行性

本项目的预期规模暂定为完成一个核心玩法闭环。最终交付的 Alpha 版本将包含基础的几类建筑、战斗单位和敌人,单局流程涵盖完整的数天生存与最终首领战。

针对我们的学生团队和有限的开发周期,我们认为这个项目能够在 Deadline 前高质量交付:

  1. 模块化与并行开发: 游戏的地图生成、战斗逻辑和内容填充等模块相对独立,非常适合团队成员分头并行开发,能有效减少代码合并时的冲突。
  2. 数据驱动保证安全: 角色、敌人的属性以及建筑效果等所有数值均通过外部 JSON 等配置文件读取。负责数值平衡的策划同学可以直接修改文件测试,无需触碰底层代码,保证了工程的稳定性。
  3. 敏捷与迭代式开发: 项目采用迭代思路,优先实现“跑得通”的最基础可玩版本,在此基础上再逐步填充兵种和增益效果等内容。这种方式能有效兜底项目延期风险,高度契合课程项目的实际开发条件。
posted @ 2026-04-14 21:12  Fruit_Inc  阅读(5)  评论(0)    收藏  举报