Fivee

导航

随笔分类 -  游戏开发

1 2 下一页

为游戏发烫烫烫烫烫烫
UE IOS 点击响应问题
摘要:解决的主要是IOS12以上的设备, 在键盘隐藏后, 点击依然被吞的问题. 主要参考 IOS的responder问题。 在IOSView中, DeactiveKeyboard的时候, 需要ResignResponder。 // return nil之后, view持有的 CachedMarkedTex 阅读全文

posted @ 2022-06-15 11:54 Fivee 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)

UE4的一些小tricks
摘要:1. 打开GridBox 修改 SlateCoreClasses::GSlateHitTestGridDebugging 2. 扩大按钮响应区域 修改 HittestGrid::GetHitIndexFromCellIndex 将WindowOrientedClipRect 改为从SWidget上获 阅读全文

posted @ 2021-09-08 11:03 Fivee 阅读(93) 评论(0) 推荐(0)

UE4 安卓相关
摘要:1, 键盘弹起收回事件 /** Delegate for virtual keyboard being shown/hidden in case UI wants to slide out of the way */ GenericApplication::OnVirtualKeyboardShow 阅读全文

posted @ 2021-08-02 17:47 Fivee 阅读(432) 评论(0) 推荐(0)

UMG ScrollBox OverScroll
摘要:如果希望在列表未填充满时,也可以产生拖拽的感觉, 需要修改一下源码 void SScrollBox::Tick( const FGeometry& AllottedGeometry, const double InCurrentTime, const float InDeltaTime ) { .. 阅读全文

posted @ 2021-05-28 16:47 Fivee 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)

UMG ScrollBox InsertChild
摘要:参照 SScrollBoxSlot中的AddSlot方法, 增加一个新的Insert函数即可 /** Adds a slot to SScrollBox */ SScrollBox::FSlot& SScrollBox::AddSlot() { SScrollBox::FSlot& NewSlot 阅读全文

posted @ 2021-05-18 15:22 Fivee 阅读(92) 评论(0) 推荐(0)

UMG ScrollBox Reverse
摘要:在ScrollBox 对应的panel中, 修改 OnArrangeChildren 方法, 开放一个参数给界面配置 void SScrollPanelExt::OnArrangeChildren(const FGeometry& AllottedGeometry, FArrangedChildre 阅读全文

posted @ 2021-05-11 17:59 Fivee 阅读(80) 评论(0) 推荐(0)

Unity Foreach GC问题
摘要:原文地址: Foreach实现原理及性能分析 简单总结一番,在Unity老版本中,产生GC的原因是。Foreach语法糖,类似一个using(resource),在编译的时候会产生 finally { ((IDisposable)m2).Dispose(); // 装箱 } 这样的代码。就这么简单 阅读全文

posted @ 2021-02-20 11:30 Fivee 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)

adb调试备忘
摘要:Unity安卓应用闪退-使用DDMS工具查看安卓日志/ADB真机调试 Linux操作指令 查看当前所有进程: ps 查看当前句柄总数:adb shell lsof -p <pid> |wc –l 查看当前句柄详情:adb shell lsof -p <pid> Debug新思路 阅读全文

posted @ 2021-01-19 16:38 Fivee 阅读(91) 评论(0) 推荐(0)

弱网调试工具备忘
摘要:延迟模拟工具 Clumsy PC网络查看工具 TcpView 阅读全文

posted @ 2021-01-19 11:52 Fivee 阅读(84) 评论(0) 推荐(0)

Unity animation transition问题
摘要:如果使用通用的controller时,例如 AnimatorOverrideController,不能勾选Fixed Duration。 对于不同的clip时,状态机的长度是不一样的。使用时间作为跳转条件的话,会出现前一个clip没有播放完成就开始跳转了,并且这样的问题比较隐蔽,不方便查看。 阅读全文

posted @ 2020-09-18 14:31 Fivee 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)

Unity Bugly接入易错
摘要:1. please check your APP ID correct and Version available 检查Bugly产品项目中的产品类型, 安卓和IOS 2. 最后一句一定要加上,不然就会遇到 Cleartext HTTP traffic to android.bugly.qq.com 阅读全文

posted @ 2020-07-27 16:50 Fivee 阅读(800) 评论(2) 推荐(0)

UnityEditor冷僻方法
摘要:控制scene摄像机(不能控制朝向) // position 位置 distance 距离(Vector3.one * 3)SceneView.lastActiveSceneView.Frame(new Bounds(position, distance), false); 执行menuItem E 阅读全文

posted @ 2020-06-30 16:13 Fivee

Unity Dropdown 多选
摘要:扩展Dropdown, 使dropdown支持多选 参考文章 https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601417.html 进行扩展后,dropdown已经可以支持重复选择了。 添加一个标记选项状态的值 // 当前筛选的技能质量标记 public int Sel 阅读全文

posted @ 2020-06-12 14:49 Fivee 阅读(1745) 评论(0) 推荐(0)

Vector 加减乘除
摘要:// l 的头,与 r 的尾巴连接起来, l的尾巴与r的头组成一个新的vector vec2 operator+(const vec2& l, const vec2& r) { return { l.x + r.x, l.y + r.y }; } // l 与 r 的尾部相连,从 r 的头部出发连接 阅读全文

posted @ 2020-05-19 14:40 Fivee 阅读(611) 评论(0) 推荐(0)

无序数组取中位数
摘要:最暴力的 - 先排序 快一点的 - 快排,任选一个数,小的放前面,大的放后面,如果左部分的数量正好是(n-1)/ 2 那支点就找到了。否则的话,就继续找。 优雅的 - 构建一个最小堆,用前(n+1)/ 2 个元素构建一个最小堆,将其余元素尝试向里插入,比堆顶小的扔了,比堆顶大的留下,最后的队形就是中 阅读全文

posted @ 2020-05-19 11:27 Fivee 阅读(467) 评论(0) 推荐(0)

Lua的内存优化
摘要:一、string.gsub和string.gmatch string.gsub 和 string.gmatch 会产生大量的子串,这些子串都会开辟一片内存,而我们根本用不上这些子串。 二、Lua中String是不可变值 这一点也经常被大家忘记,哪怕是写Lua的老手。在以下代码中,因为Lua的stri 阅读全文

posted @ 2020-05-18 15:24 Fivee 阅读(1166) 评论(0) 推荐(0)

Unity渲染顺序
摘要:依次按条件先后顺序进行排序渲染处理。先按上层条件排序,如上层条件相同,则进入下层条件牌序,最终分出先后 Camera Depth: 越小越优先 | 1.RenderQueue 2500已下(含2500),优先于RenderQueue 2500已上 | | 1. Sorting Layer/Order 阅读全文

posted @ 2020-05-18 15:01 Fivee 阅读(550) 评论(0) 推荐(0)

Unity GameObject判空问题
摘要:引用(https://jacx.net/2015/11/20/dont-use-equals-null-on-unity-objects.html) 这其实就是问题出现的主要原因,Unity是一个用C#包装起来的C++引擎,他提供的Destory方法只是把C++部分的非托管资源释放了,在C#中的托管 阅读全文

posted @ 2020-05-13 17:54 Fivee 阅读(2138) 评论(0) 推荐(0)

Windbg 崩溃统计分析
摘要:使用cdb.exe,cdb是windbg的命令行版本,功能稍弱一些,但是可以不需要打开界面运行。 cdb -y symbolpath -z dumpfile -c command -logo logfilepath 如果你想在-c 命令中使用多个命令,使用 ; 分割,或者使用 &< 脚本模式,参考巨 阅读全文

posted @ 2020-04-20 17:52 Fivee 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)

Unity 碰撞触发
摘要:(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接 阅读全文

posted @ 2020-04-15 15:15 Fivee 阅读(685) 评论(0) 推荐(0)

1 2 下一页