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Unity渲染顺序

依次按条件先后顺序进行排序渲染处理。先按上层条件排序,如上层条件相同,则进入下层条件牌序,最终分出先后

Camera Depth: 越小越优先

|---1.RenderQueue 2500已下(含2500),优先于RenderQueue 2500已上

|----|---1. Sorting Layer/Order in Layer 按照Sorting Layer/Order in Layer 设置的值,越小越优先

             无此属性,等同于 Sorting Layer=default ,Order in Layer=0 参与排序

|----|----|---1. RenderQueue, 越小越优先

|----|----|----|---1. RenderQueue 相等,由近到远排序优先

|---2.RenderQueue 2500已上

|----|---1. Sorting Layer/Order in Layer 按照Sorting Layer/Order in Layer 设置的值,越小越优先

             无此属性,等同于 Sorting Layer=default ,Order in Layer=0 参与排序

|----|----|---1. RenderQueue, 越小越优先

|----|----|----|---1. RenderQueue 相等,由远到近排序优先

 

注意事项:

Sprite组件和Canvas组件 默认使用的Shader未写入z缓冲,但是进行z缓冲测试 默认 RenderQueue 均为 Transfront=3000
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版权声明:本文为CSDN博主「进击的Shader」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/u012149999/article/details/81135505

更为细致的介绍:https://blog.csdn.net/qweewqpkn/article/details/79656263

 

posted on 2020-05-18 15:01  Fivee  阅读(550)  评论(0)    收藏  举报