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05 2020 档案

Vector 加减乘除
摘要:// l 的头,与 r 的尾巴连接起来, l的尾巴与r的头组成一个新的vector vec2 operator+(const vec2& l, const vec2& r) { return { l.x + r.x, l.y + r.y }; } // l 与 r 的尾部相连,从 r 的头部出发连接 阅读全文

posted @ 2020-05-19 14:40 Fivee 阅读(622) 评论(0) 推荐(0)

无序数组取中位数
摘要:最暴力的 - 先排序 快一点的 - 快排,任选一个数,小的放前面,大的放后面,如果左部分的数量正好是(n-1)/ 2 那支点就找到了。否则的话,就继续找。 优雅的 - 构建一个最小堆,用前(n+1)/ 2 个元素构建一个最小堆,将其余元素尝试向里插入,比堆顶小的扔了,比堆顶大的留下,最后的队形就是中 阅读全文

posted @ 2020-05-19 11:27 Fivee 阅读(477) 评论(0) 推荐(0)

Lua的内存优化
摘要:一、string.gsub和string.gmatch string.gsub 和 string.gmatch 会产生大量的子串,这些子串都会开辟一片内存,而我们根本用不上这些子串。 二、Lua中String是不可变值 这一点也经常被大家忘记,哪怕是写Lua的老手。在以下代码中,因为Lua的stri 阅读全文

posted @ 2020-05-18 15:24 Fivee 阅读(1186) 评论(0) 推荐(0)

Unity渲染顺序
摘要:依次按条件先后顺序进行排序渲染处理。先按上层条件排序,如上层条件相同,则进入下层条件牌序,最终分出先后 Camera Depth: 越小越优先 | 1.RenderQueue 2500已下(含2500),优先于RenderQueue 2500已上 | | 1. Sorting Layer/Order 阅读全文

posted @ 2020-05-18 15:01 Fivee 阅读(576) 评论(0) 推荐(0)

Moonlight开发经历(一)
摘要:本文档是为了记录开发过程中所遇到的问题与设计思考,方便参与人员能快速的了解项目结构。 代码结构: Constants -- 包含所有的常量,枚举等 Core -- 消息管理,网络,外部库等 Game -- 游戏组件,数据等 Interfaces -- 各类接口 Message -- 网络消息(pro 阅读全文

posted @ 2020-05-14 10:35 Fivee 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)

Unity GameObject判空问题
摘要:引用(https://jacx.net/2015/11/20/dont-use-equals-null-on-unity-objects.html) 这其实就是问题出现的主要原因,Unity是一个用C#包装起来的C++引擎,他提供的Destory方法只是把C++部分的非托管资源释放了,在C#中的托管 阅读全文

posted @ 2020-05-13 17:54 Fivee 阅读(2186) 评论(0) 推荐(0)