摘要:加上父物体,确定中心点,拉伸父物体 创建一个空物体作为要拉伸对象的父物体,把子物体的顶点(只拉伸下端)作为父物体的中心点位置。拉伸父物体,就可以看到 子物体是单向拉伸的。
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摘要:注意:只能在真机中显示,编辑器没法显示 a.Android版 1.通过C#直接读取,下面的GetBatteryLevel()方法 int GetBatteryLevel() { try { string CapacityString = System.IO.File.ReadAllText("/sy
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摘要:自定义颜色使用 new Color()函数 声明颜色 注意:参数必须是0-1的范围 超出范围会转换成1 所以计算颜色的时候 把正常的rgb数值 都除以255再去赋值
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摘要://路径 string fullPath = "Assets/Models/21/21000001" + "/"; //获取指定路径下面的所有资源文件 if (Directory.Exists(fullPath)){ DirectoryInfo direction = new DirectoryIn
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摘要:原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/wSt6fEzmIlevYCj-26LoEg 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就
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摘要:Android: 效果:连按两次手机返回键退出。 将下面脚本挂到场景中一个命名为GameQuit的空物体。 using UnityEngine; using System.Collections; public class GameQuit : MonoBehaviour { private int
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摘要:新建一个工程 ,创建Canvas Render mode 选择 Screen Space-Camera 创建一个为相机扩展的脚本,主要用于获取到相机的边界(左上,左下,右上,右下。4个点) using System.Collections;using System.Collections.Gener
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摘要:单例模式 using UnityEngine;using System.Collections; namespace SingleTonBase{ public class SingleTonBase<T> where T : new() { private static T _instance;
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摘要:原文地址:http://www.shijunzh.com/archives/491 我想大家都遇到过编辑器意外崩溃的情况,做了好久的场景也没有保存,这时我们做好的东西就又要重新做一遍了,会给工作带来很大的麻烦,而且还影响效率,下面我就给大家带来一个非常实用的一个小技巧。分分钟还原崩溃前场景。废话不多
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摘要:原文地址 http://blog.csdn.net/u010377179/article/details/52922727 关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料: 1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html 2
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摘要:ps:原文出处:http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963 T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Ma
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摘要:Unity版本 5.2.2 当我们执行场景跳转的时候,经常会出现游戏顿的情况,为了过度掉这段卡顿的情况,我们可以在创建一个新的场景,专门用来加载将要跳转的下一个场景。 通常情况下这个新创建的场景是用来加载下一个即将跳转的场景的,一般使用异步加载。 异步加载需要用到协同加载: 什么是协程:协同进程,在
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