随笔分类 - Unity
Unity主要基础知识
摘要:最近使用Git更新项目时,发生一个报错: error: unable to unlink old '.dll': Invalid argument 导致无法正常更新。 原因是当项目中的C++部分代码修改了之后,更新需要在关闭Unity状态下进行。 如果Unity是打开的状态,就会发生问题。
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摘要:Unity几个角度方法的区别 平常我们对物体的的世界坐标赋值的时候,会使用三维坐标系,很直观的赋值位置。 transform.position = new Vector3(1, 1, 1); 当我们给物体赋值角度的时候,肯定也想用在三维坐标系中直观的方式赋值角度,但是使用欧拉角,会导致一种欧拉角中的
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摘要:参考博客:GolDHeaven Unity中的4个坐标系 世界坐标系 平时根据transform.position等。 获取到的物体位置、旋转、缩放信息,都是根据世界坐标系获得的。 观察坐标系 把摄像机当做原点,基于摄像机的一个坐标系。 屏幕坐标系 屏幕坐标和分辨率有关,屏幕的左下角为(0,0),右
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摘要:VSCode+Unity开发中我所使用的插件 1、EmmyLua 0.3.49 下载链接 https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=tangzx.emmylua EmmyLua的一些常用功能: lua库函数提示。 项目中自定义lua脚本方
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摘要:[Toc] 4个资源路径介绍 Application.datapath 1. 返回程序的数据文件所在的文件夹的路径(只读)。例如在Editor中就是Assets。 2. 此路径在PC上无论是Editor还是运行都很好用,但是在基本不用在手机上。 3. 相对路径,不同平台位置不同。 Applicati
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摘要:[Toc] 1、C 迭代器 1.1、IEnumerable和IEnumerator C 中的迭代器封装在IEnumerable和IEnumerator和他们的泛型接口中。 IEnumerable :定义了一个可以获取IEnumerator的方法 GetEnumerator()。 IEnumerato
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摘要:[Toc] 1、.NET是什么 .NET是微软搭建的开发者平台,主要包括: 1.支持(面向)该平台的编程语言(如C 、Visual Basic、C++/CLI、F 、IronPython、IronRuby...), 2.用于该平台下开发人员的技术框架体系(.NET Framework、.NET Co
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摘要:目录 C#中的XML XML开发实例 C#中的XML XML文档对象模型(DOM)是C#里一种很直观的方式处理XML的类,在System.Xml命名空间中。 常用的DOM类 XML开发实例 在实际开发中,各种的配置数据肯定都是策划决定的。就比如每个关卡的名字,完成关卡后获得的金钱和经验。而微软的Ex
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摘要:[Toc] 参考于 "花海_" 脚本9大常用生命周期介绍 Awake :脚本在实例化创建时调用。 OnEnable :对象变为可用或激活状态时调用。 Start :Update函数第一次运行之前调用。 FixedUpdate :固定时间间隔调用。 Update :每帧调用一次。 LateUpdate
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摘要:[Toc] Unity优化前言 为什么需要大量优化? Unity可以跨平台的一个主要原因就是:内置的mono虚拟机。 但是mono虚拟机太大,我们需要大量的优化来让程序占更少的内存,运行更加流畅。 DrawCall是什么? CPU通过图形库接口,命令GPU进行渲染操作。 一次调用就是一次DrawCa
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摘要:[Toc] 1、摇杆界面制作 简单摇杆图片下载 链接:https://pan.baidu.com/s/1H3V7Nw2tfGwO33S6ijwtvw 提取码:7dtf 2、代码 摇杆监听事件,单独写一个类(可复用) 挂载在摇杆上的具体类
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摘要:[Toc] 1、修改Visual中创建类时的默认模板 C:\Program Files (x86) Microsoft Visual Studio 14.0 (选择对应自己版本的文件夹) Common7 IDE ItemTemplates CSharp Code 2052 Class Class.c
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摘要:1、LitJson下载 百度云 链接:https://pan.baidu.com/s/1BmmqLJ5asX2DSDxfR29KLQ 提取码:80gl 2、LitJson如何使用 Json文本内容 Items 对应Json的物品类 解析Json类 Items
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摘要:函数调用顺序问题 官方的建议是,一般初始化变量都要在Awake函数里面比较安全。 可是有时候会忽略这个问题,觉得在Start和Awake函数里初始化都差不多,所以就可能出现了下面这个问题!!! 会发现Test会在Start前面调用 坑 我们修改下Test2,让其在Start中初始化函数看看会怎么样。
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摘要:从我刚开始学习Unity的时候,要在脚本中取得某个物体的引用时候,无非就一个方法,就是在Inspector面板中拖拖拖。当然这种方法对于新手入门来说再好不过了,也很容易理解。 下面这种方法是把需要的物体都拖拽到一个Asset文件中,再在代码中加载这个Asset文件。比在每个脚本中都拖拽的方法更加简洁
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摘要:[Toc] 1、在UGUI中的物体顺时针旋转Z是负的。(和正常3D中是相反的) 在UGUI中,把视角切换为3D,聚焦Camera。 在右上角点击Z正方向,会发现界面是向着UI的反方向,表示Camera是从里面看UI的,正好和3D中相反的。 2、MoveTowards()+Vector3.Distan
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摘要:1、实现步骤 1. 新建空物体Controller,添加Network Manager、HUD组件。 2. 创建Player模型,添加Inentity组件。 3. Player添加脚本控制移动,只有当为本地用户才执行。 4. 给Player添加Network Transform,用于同步位置 5.
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摘要:[Toc] 1、Network Manager Network Manager是多人游戏的核心控制组件,主要用于控制联网游戏的状态。在Editor中提供了用于配置网络的界面、用于生成游戏对象的预制件以及用于不同游戏状态的场景。 每个场景只能用有一个激活的Network Manager 只介绍几个我用
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摘要:使用Tcp协议实现最简单的本地局域网聊天 1、思路 服务器 1. 先用 "C 网络编程学习(1) Socket之Tcp协议的简单使用" 中方法写可接收多个客户端的连接代码。 2. 另外写一个类Client专门处理连接的客户端clientSocket。 3. 在主类中用List存放所有连接的客户端。。
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摘要:介绍 先举一个简单的例子: 在UGUI中新建一个Button和Text,要求实现点击Button改变Text中的文字。 我的第一反应就是在Button上添加一个脚本,获取点击事件来改变Text的内容。 或者在Text和Button上都添加一个脚本,Text设置为单例模式,Button点击事件触发Te
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