“如履薄冰”的游戏技能

  今天看我们游戏的策划案,对设计中的几个精灵技能不是很认同,我们现在的项目是一个手机卡牌游戏,但是在精灵的技能中引入了几个“如履薄冰”的技能:致死一击和无敌。这类技能大多出现在mmorpg和moba游戏中,我觉得这种技能在mmorpg和moba中都算是能左右胜负的技能,但是由于mmorpg和moba游戏的胜负影响因素较多,所以这种技能处于更好动态平衡环境中。然而对于当下手机卡牌游戏,对于玩家可控性等于0,只拼数值的游戏来说,我觉得引入这样的技能如履薄冰——要么很危险,要么很鸡肋。话又说回来,这不是我设计的,我也不清楚数值当时是怎样的思路……
  还是拿熟悉的Dota来分析吧!我们把PA的大招改为:15%几率触发致死一击,直接造成被攻击单位死亡,而不是触发暴击。假如PA有100的攻击力,攻击频率等于1,被攻击单位有1000的HP,则需要攻击10次才会造成被攻击单位死亡。
换成致死一击的情况,假设PA攻击为独立事件,则对于X次攻击触发致死一击的次数N为:N=X*0.15,只需一次即可造成被攻击单位死亡,所以需要的攻击次数为X=1/0.15=6.666…也就是说平均7次攻击后,单位必然死亡,所以单次造成的伤害可以计算为: 1000/X=150,这看似相当于PA攻击力变成了1.5倍,但这个攻击力的提升与PA毫无关系,如果对面血量为HP(MAX),则提升的攻击百分比=HP(MAX)*0.15/(100),但对于PA来说,攻击力为定值,所以该技能在对方血量越高时收益会越高,并且触发致死一击时PA的等效攻击力是一个与PA属性没有关系的值!所以私下以为这种不稳定的东西不应该出现
(以后再补,总感觉在统计中方差会有某些特殊的作用,可惜概率没学好,悲伤…)

posted @ 2017-05-19 23:24  Fallever  阅读(202)  评论(0)    收藏  举报