摘要: 记下一些能用到的 [2016/07/13] Unity动画状态机转移中断 [2018/05/14] Shader变体资源剔除 [2018/11/9] Unity2D骨骼动画package:Getting Started with Unity’s 2D Animation Package [2018/ 阅读全文
posted @ 2018-11-13 12:27 Fallever 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 玩家和碰撞对象的layer一样时,当在trigerstay时取碰撞对象boxcollider的bounds,bounds是歪的 未知 UGUI图片沿X或Y翻转180°后会失去射线检测效果[2018.1] 原因: Canvas的GraphicRaycaster的`Ignore Reversed Gra 阅读全文
posted @ 2018-08-05 22:40 Fallever 阅读(1496) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 不同的模式匹配,IL代码一模一样,都要box2次,1次unbox,太丑陋了受不了 // [15 9 - 15 27] IL_0000: ldarg.1 // arg IL_0001: box !!0/*T*/ IL_0006: isinst [System.Runtime]System.Int32 阅读全文
posted @ 2025-08-14 20:40 Fallever 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: void Test() { var span = "abc".AsSpan(); var span2 = ("abcd").Substring(0,3).AsSpan(); Console.WriteLine(span == span2); Console.WriteLine(span.Sequen 阅读全文
posted @ 2025-08-08 16:41 Fallever 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: delegate void SpanHandler(Span<int> span); class A { public int id; public event SpanHandler e; public void Set() { Span<int> span = stackalloc int[1] 阅读全文
posted @ 2025-08-02 10:57 Fallever 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于Lua弱表中瞬表的测试 Lua手册中有个关于弱表中瞬表的细节:特别注意,如果表内的一个键仅仅被其值所关联引用,这个键值对将被表内移除 这个情况是用来处理循环引用的,测试如下 -- [[测试1 -- 新建2个对象 local x = {} local y = {} -- 使之循环引用 x.refY 阅读全文
posted @ 2023-09-11 23:53 Fallever 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程 阅读全文
posted @ 2021-11-21 22:42 Fallever 阅读(4140) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 设计模式 具有Model View ViewModel设计模式的WPF应用 翻译自: "MSDN杂志问题/2009年/二月" " 设计模式 具有Model View ViewModel设计模式的WPF应用" "秩序与混乱" "模型 视图 视图模型的演变" "为什么WPF开发人员喜欢MVVM" "演示 阅读全文
posted @ 2020-12-23 18:49 Fallever 阅读(607) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于PureMVC的一点想法 下午又看了一遍PureMVC框架的流程,还看了其示例的 "Demo" ,这是我第二遍去了解PureMVC这套框架了,我仍不明白它Model,View,Controller分离处理带来的益处究竟有多好,我浏览demo下来真切地体会到了成语郑人买椟还珠的感觉,为了做到MVC 阅读全文
posted @ 2020-12-21 00:37 Fallever 阅读(96) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 管窥WOWUIInterface代码 Template 模板 UIInterface中预设了一些的基础|通用的Template来到处使用,保证了各处功能的统一和制作中的复用 事件 游戏事件 UIInterface只是GameLogic外边的一层皮,GameLogic是UIInterface的核,所有 阅读全文
posted @ 2020-11-25 18:54 Fallever 阅读(132) 评论(0) 推荐(0)
摘要: "Lua 5.4引入的新变动" 新的分代模式垃圾回收 (new generational mode for garbage collection) 在分代模式下,收集器频繁进行次要收集,仅遍历最近创建的对象。如果在次要收集之后对内存的使用仍然超出限制,则收集器将进行一次世界停止的主要收集,该遍历将遍 阅读全文
posted @ 2020-11-09 00:08 Fallever 阅读(1805) 评论(0) 推荐(0)
摘要: SpriteAtlasManager 命名空间:UnityEngine.U2D 描述: "在运行时管理 " 可以在不引用任何 的情况下加载 ,这样的结果是没有纹理。在用户通过监听 回调将图集注册到 之前,它将是不可见的。触发时,它将传入 和`System.Action`,它将接收一个atlas对象. 阅读全文
posted @ 2019-09-07 20:29 Fallever 阅读(1522) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 2D向量的数学计算 这些代码摘抄自 的`Vector2D.lua`部分 阅读全文
posted @ 2019-07-16 15:50 Fallever 阅读(816) 评论(0) 推荐(0)
摘要: "Ahead of time compilation" 在计算机科学中,提前编译(AOT编译)是编译更高级编程语言(如C或C ++)或中间代码(如Java字节码或.NET Framework通用中间语言(CIL)代码),转换为本机(系统相关的)机器代码,以便生成的二进制文件可以本机执行的行为。 AO 阅读全文
posted @ 2019-07-08 22:38 Fallever 阅读(2870) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 复习一遍云风大佬的 "Lua 5.3参考手册" 中标准库内容 6.0独立版Lua arg lua 会将所有命令行传入的参数放到一张全局表 arg 中。 脚本的名字放在索引 0 的地方, 脚本名后紧跟的第一个参数在索引 1 处,依次类推。 在脚本名前面的任何参数 (即解释器的名字以及各选项) 放在负索 阅读全文
posted @ 2019-06-30 17:49 Fallever 阅读(949) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ####C#异步语法糖的苦与甜 我们项目的Unity由于使用了`CSharp70Support`插件,支持到C#7.0的语法,所以也是支持`await/async`异步语法糖的,因此在客户端代码中大量使用了异步语法,所有的客服端和服务器数据同步都是由异步函数完成的.但是在实际的使用中,我觉得大量使用 阅读全文
posted @ 2019-04-16 22:34 Fallever 阅读(396) 评论(1) 推荐(0)
摘要: ```C using System; using System.Collections.Generic; using Random = UnityEngine.Random; public static class IListExtension { // 洗牌 public static void 阅读全文
posted @ 2019-03-23 11:49 Fallever 阅读(779) 评论(0) 推荐(0)