摘要: 关于DontDestroyOnLoad的一点笔记 ________________ 由于Unity中实例化 的代价是比较高的,所以项目利用 做了一个可重复回收再利用的东西,关键代码是: 预设之后,调用 来包装一次,并且用一个列表List来保存这个物体的引用,当物体不再使用时,使用 来隐藏掉.最后在这 阅读全文
posted @ 2018-12-19 10:19 Fallever 阅读(3469) 评论(0) 推荐(0)
摘要: __好代码是天生的!__ _文章本天成,妙手偶得之。_ 作为是一个菜鸟,在编程上不懂的还有很多,抛弃高深的算法和广漠的技术底层,在我看来写代码和以前上学时写作文毫无差别。文章是把自己的所见所得附加上自己的思考以及感情用文字的形式表达出来,写代码也只不过把逻辑通过组织代码的方式来表达出来。关于在表达这 阅读全文
posted @ 2018-12-18 00:55 Fallever 阅读(550) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 两种不同的代码行为模式 虽然不知道这是什么,但是在代码行为上很明确地可以被区分成二种不同的"行为模式"(行为模式is?).举例来说的话一个主界面包含多个子界面,当显示不同的子界面的时候,要求主界面的某些属性也要发生改变.所以应该怎么来处理这样的情况呢? 1. 通知主界面,让主界面自己管理 在这种情况 阅读全文
posted @ 2018-12-13 00:33 Fallever 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 记一次Selectable的误用 记一次selectable的误用,现有个UI层级结构如下图所示: 其在场景中位置如下所示,可以看到Button是Panel的子物体,开始时Button是隐藏的,并且他们处于不同的位置: 将这样的一个脚本挂在Panel上面,Button序列化为Panel的子物体 : 阅读全文
posted @ 2018-11-25 23:07 Fallever 阅读(671) 评论(0) 推荐(0)
摘要: "源码" ValueType是Class,重要的重写了Object.Equals方法,导致值类型行为与引用类型的不同比较行为 c // ==++== // // Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved. // // == == 阅读全文
posted @ 2018-11-19 01:02 Fallever 阅读(2010) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 记下一些能用到的 [2016/07/13] Unity动画状态机转移中断 [2018/05/14] Shader变体资源剔除 [2018/11/9] Unity2D骨骼动画package:Getting Started with Unity’s 2D Animation Package [2018/ 阅读全文
posted @ 2018-11-13 12:27 Fallever 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ```c# _lowerText.DOText(_dialogCache.ToString(), _dialogCache.Length / cfg.TypeSpeed) .SetEase(Ease.Linear) .OnComplete(OnRobotTypeEnd) ... 阅读全文
posted @ 2018-10-18 15:01 Fallever 阅读(1057) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简单版行为树(BehaviorTree)实现 2018/11/25更新:这篇博客只是对行为树的简单说明,不能按照下面说的这样来写代码,简直太蠢了. 1.代码是火箭式,写的时候要盯对括号,不然容易写歪 2.不易调试,加了打印信息代码又会很乱,打断点不知道具体是运行到了哪个节点,断点只能看到是各个节点的 阅读全文
posted @ 2018-09-26 23:52 Fallever 阅读(4368) 评论(2) 推荐(0)
摘要: 玩家和碰撞对象的layer一样时,当在trigerstay时取碰撞对象boxcollider的bounds,bounds是歪的 未知 UGUI图片沿X或Y翻转180°后会失去射线检测效果[2018.1] 原因: Canvas的GraphicRaycaster的`Ignore Reversed Gra 阅读全文
posted @ 2018-08-05 22:40 Fallever 阅读(1496) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 当对委托进行-=操作时,ReSharper会警告如下,代码示例: delegate void MyDel(int value); class Program { public static void Main() { var del1 = new MyDel(Console.Write); del1 阅读全文
posted @ 2018-05-02 23:42 Fallever 阅读(963) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 缓动函数 缓动函数指定动画效果在执行时的速度,使其看起来更加真实。 现实物体照着一定节奏移动,并不是一开始就移动很快的。当我们打开抽屉时,首先会让它加速,然后慢下来。当某个东西往下掉时,首先是越掉越快,撞到地上后回弹,最终才又碰触地板。 缓动函数概览[参考博客][blog]: |名称 | 描述 (速 阅读全文
posted @ 2018-04-18 00:42 Fallever 阅读(13568) 评论(0) 推荐(1)
摘要: __临江仙__ 庭院深深深几许,云窗雾阁常扃,柳梢梅萼渐分明,春归秣陵树,人老建康城。 感月吟风多少事,如今老去无成,谁怜憔悴更凋零,试灯无意思,踏雪没心情。 最近啊,心里总是有点忧伤,工作了四年多了,也不再是个毛头小子了,生活的压力不小,自己工作上也没什么进展。思前想后,觉得再不能这样下去了,决定 阅读全文
posted @ 2018-04-12 23:54 Fallever 阅读(159) 评论(0) 推荐(1)
摘要: ___“温故而知新可以为师也”___ __最近又在翻读《C Primer Plus》,虽然以前也看一遍,但基本上是囫囵吞枣,简单的东西以为很简单,没有进行深入的思考,复杂的东西更是被直接的略过。现在又翻起这书,一方面多看了一些C代码,多了一些自己的理解在里面,另一方面知道如何去分层次的阅读,补充自己 阅读全文
posted @ 2017-09-26 23:31 Fallever 阅读(797) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1)lua随机math.random 的结果前三个不可靠。 2)math.random(os.time())一定要写在程序最开始的时候,不要写在循环体内部。写在循环体内部的math.random(os.time())无法起到每次运行程序,随机生成随机种子的作用。 e.g.1 math.randomseed(os.time()) for i=1,10 do print(math.random(10... 阅读全文
posted @ 2017-05-19 23:47 Fallever 阅读(660) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ```c #include using namespace std; class Node { public: int data; Node * next = nullptr; Node() = default; Node(int value) { data = value; } }; class List { public: Node * head = nullptr; Lis... 阅读全文
posted @ 2017-05-19 23:07 Fallever 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)