摘要: 为什么要有预乘透明度呢 因为Alpha-Blending,所谓Alpha-Blending,其实就是按照“Alpha”混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。 混合公式: resultRGB = srcRGB*srcAlpha+dstRGB*(1-srcAlpha) 即:最终图像 阅读全文
posted @ 2022-10-21 17:25 啊琪 阅读(395) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 应用于视锥体裁剪 http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/clip-space-approach-extracting-the-planes/ http://www.lighthouse3d.com/tutorials/m 阅读全文
posted @ 2022-10-21 16:37 啊琪 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我们都知道gl的坐标系统。它的工作是将坐标从一个坐标系转到另一个坐标系。其中我们用到了几个转换矩阵。其中最为重要的是模型(Model)、视图(View)、投影(Projection)三个矩阵。因为涉及光线光照部分的计算通常都在eye space中进行计算,所以我们需要把坐标转换到eye space中 阅读全文
posted @ 2022-10-21 16:21 啊琪 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://blog.csdn.net/hunter_wwq/article/details/21473519/ 阅读全文
posted @ 2022-10-05 16:59 啊琪 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 位姿矩阵(或者称为旋转平移矩阵)即若干旋转矩阵和平移矩阵的合成,可以用来描述物体的方位。 位姿矩阵具有形式: 且其中3*3部分 是一个正交阵,表示合旋转。(回想正交阵的性质:各行(列)正交,且各行(列)模为1,所以有。这在后面推倒过程中要用到) 而最后一列表示合位移。 位姿矩阵的逆阵非常简单,有下面 阅读全文
posted @ 2022-10-05 16:35 啊琪 阅读(616) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 做游戏开发的程序员很少有空去写博客,最近离职后休息了一下,去盛大面试被问到切线空间,之前虽然大致理解了,但是当时又被难到了, 觉得还是要总结一下自己学的东西,讲的清楚才算真正的理解。 最近看完了线性代数的本质的一套视频,感觉以前在学校学到的都是渣。 看完后对这种矩阵变换有了个全新的基础认知,据说3D 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:14 啊琪 阅读(1968) 评论(0) 推荐(0)
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