随笔分类 - Unity3D/游戏开发/AR/VR
Unity3D/AR/VR 游戏开发
摘要:平台定义The platform defines that Unity supports for your scripts are:名称描述UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor scripts from your game code.UNITY_STANDALONE_OSXPlatform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures).UNITY_DASHBOAR
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摘要:当需要销毁一个物体,但是需要保留子物体不被销毁transform.DetachChildren();Destroy(gameObject); Unity实现加载场景进度条using UnityEngine;using System.Collections;public class Scene2 :...
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摘要:f_DeltaTime值。 //自己计算每一帧时间 float f_LastFrameRealtime;void Start(){f_LastFrameRealtime = Time.realtimeSinceStartup ;}void Update(){float f_DeltaTime = Time.realtimeSinceStartup - f_LastFrameRealtime;f_LastFrameRealtime = Time.realtimeSinceStartup ;} (2) mecanim系统中 muscle可以控制角色各部位摆动幅度等, 速度为负,动画倒着播放Vect
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摘要:By 白杨学士前言:本简易文档主要翻译自Photon官方Mmo文档,也加入了一些自己的理解和提示,以后会尝试着用自己的项目来讲一讲具体的开发流程。当然。。水平问题,肯定会有我不知道的错误,建议对照着英文原版来看。(虽然这货耽误了我两个月时间,但还是想说好值啊!)不多废话了,直接开始。一、基础:兴趣管理(Interest Management)玩游戏都知道,作为一个在线游戏来讲,人物的走动是基础中的基础。然而,在虚拟世界中,一个东西位置发生变化会触发位置更新消息。为了在其他客户端展示这个东西是在流畅的运动,最少需要每秒10次的更新。但问题在于,如果这个游戏是成百上千人在玩的话。。。作为客户端来讲
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摘要:之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单。但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材;能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才出现等等。而这些功能,Easy Touch插件都已经帮你实现了。全部是可配置。大家可以从Asset Store上购买,或者使用free版。 (可随意分享,请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17364903)实例还是用上次例子来实现。控制角色的移动步骤1.import “Easy...
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摘要:Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。[AddComponentMenu("MyPhysic/Phys
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摘要:组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系的对象模型,而转为使用基于组件的对象模型。对于这种设计思想,Unity比Unreal贯彻的更彻底——一切皆Component。那么到底什么是“基于组件”的对象模型?它能够解决什么问题?在传统的设计中,我们一般会使用“派生”来描述对象之间的关系。子类通过派生父类,来获得父类的功能。在设计游戏对象时,会根据
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摘要:试过用自己下载的模型和动作文件了么?不行?呵呵,因为忘了说放入Unity中的动作文件是需要烘焙(bake)的,烘焙后 在后缀名前会自动添加baked区分,具体是怎么烘焙的还没开始看代码,不过这里先把工具放出来吧。在官方烘焙工具的基础上修改了一下:1:界面进行了汉化。(其实没几个日文--!)2:增加了文件拖放添加的方式,方便快捷,实乃居家必备啊!3:把烘焙方法加入后台线程,避免影响UI反应。下载地址:点我
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摘要:MMD简介 来自百度百科http://baike.baidu.com/link?url=HjGuyp3kHn3rkRjGZS6ray8AqKAhwTxkDXEK1nl2ZoVA8PD-6nOQe1is_HzLVE8vMikuMikuDance是日本人樋口优所开发,将VOCALOID2的初音未来等角色制作3D模组的免费软件。 简称为MMD。2011年9月11日,樋口优宣布停止MMD新版本的开发工作,并且樋口优本人也已隐退。相信也有很多程序猿们也和我一样喜欢初音 喜欢一切萌的东西,MMD PC版怎么玩这里就不提及了 这里讲解MMD for Unity的使用。mmd for unity是一个开源项目
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摘要:原文地址:http://hi.baidu.com/thejavafan/item/5bc8d20a23f0f7d8dde5b033Unity代码混淆方案内容提要:Unity引擎下的代码保护,由于Unity引擎的一些特殊性,实行起来较为复杂,在国内外业界并没有现成的方案。笔者通过在《QQ乐团》项目上的实际尝试,得出了一种具体可行,能够有效保护代码逻辑的方案。特此分享给关注Unity引擎的项目,希望能提供一些的参考。背景Unity引擎上的程序执行在Mono运行时上,使用Mono编译出的程序集格式与.NET标准一致。C#是Unity引擎下主要的开发语言,它具备不少高级语言特性,如反射、元数据、内置序
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摘要:如果确定做安卓游戏,那么在制作游戏之前先在buildsetting里选中Android然后点击SwichPlaform。设置后会在Game窗口中发现分辨率选择有很多,如果你做的事横屏游戏那么选择854*480,如果竖屏则480*854,这是一般安卓手机的分辨率。游戏做完后要导出了,在导出前要在电脑上安装一下sdk(要有java环境如果你电脑没装过java那么也要装一下),压缩包太大了3G多网盘都存不了,要的联系我Q649023327(最好网上自己搜,因为传也很慢···)sdk包解压后,返回界面点击playersetting,你会看到Company Name和Pro
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摘要:(一)表情Morph即使你把ModelImporter.optimizeMesh设为false,Unity还是会尝试合并相同的顶点并破坏你模型的拓扑,这使得顶点动画无法正常工作,唯一的办法就是实现自定义模型格式的导出和导入。计算顶点动画时,用MeshFilter.sharedMesh的顶点作为源顶点,加上Morph的偏移最终保存到MeshFilter.mesh的顶点中去即可。(二)透明排序这个有点老生常谈了。上图从左到右依次为:1.AlphaTest2.AlphaBlendZWriteOff3.AlphaBlendZWriteOn4.AlphaBlend排序可以看出只有经过排序的效果才是最理想
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摘要:图片:1.jpg[删除]上图就是UniSky的制作天空的一个截图。今天呢,我不想在和往前一样,是step by step的方式了,在这里,我利用官网的文档,进行了中文的翻译,并且加上了自己的部分注解。同样希望朋友可以很明白,很快的可以上手去制作属于自己的sky。UniSky是一个令人瞠目结舌的程序天气插件。他提供了模拟大气视觉效果系统。可以让你快速创建出AAA级别的逼真的天空。注意:UniSky目前不支持Unity Xbox。如何设置UniSky?UniSky很简单就可以导入到你的项目中:注意:首先重要的是确保你的摄像机可以看到UniSky.修改摄像机的标签为"Solid Color
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摘要:Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。Awake当一个脚本实例被载入时Awake被调用。StartStart仅在Update函数第一次被调用前调用。Reset重置为默认值。OnMouseEnter当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。OnMou
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摘要:Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件CtrlNNew Scene 新建场景CtrlOOpen Scene 打开场景CtrlSSave Scene 保存CtrlShiftSSave Scene as 保存场景为CtrlShiftBBuild Settings... 编译设置...CtrlBBuild and run 编译并运行Edit 编辑CtrlZUndo 撤消CtrlYRedo 重做CtrlXCut 剪切CtrlCCopy 拷贝CtrlVPaste 粘贴CtrlDDuplicate 复制ShiftDelDelete 删除FFrame selected 选择的帧
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摘要:一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。二。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。 在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程
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摘要:MonoBehaviour概述MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为。创建在菜单Assets->create中选择javascript活C# script创建一个脚本类。Unity规定:这些类都必须继承自MonoBehaviour。javascript 的脚本类自动继承MonoBehaviour,c#脚本类必须显式继承这个
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