随笔分类 -  Unity丶

一个默默努力的小辣鸡丶
摘要:【Mesh Filter】 The Mesh Filter takes a mesh from your assets and passes it to the Mesh Renderer for rendering on the screen. Mesh Filter决定使用哪一个Mesh。Mes 阅读全文
posted @ 2019-04-10 18:53 EkkoMay 阅读(780) 评论(0) 推荐(0)
摘要:发生碰撞的条件:主动方必须有Rigidbody,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,被动方对于RigidBody可有可无,碰撞检测方法里的参数表示主动方发生触发的条件:发生碰撞的物体两者其中之一有Rigidbody即可,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,其中一方勾选IsTrig 阅读全文
posted @ 2019-01-30 22:34 EkkoMay 阅读(813) 评论(0) 推荐(0)
摘要:概述在整个 Unity 物理系统中,最重要概念就是刚体 Rigidbody。 刚体是物理学中的概念,它是指在运动中和受力后,形状和大小不变,并且内部各点相对位置不变的物体。刚体是一种为了方便物理计算而提出的理想化模型,在不需要考虑物体本身的形变时,可以把物体当做刚体进行处理。 在 Unity 中,提 阅读全文
posted @ 2019-01-30 16:29 EkkoMay 阅读(1215) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。 2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。 目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于 阅读全文
posted @ 2018-11-24 13:08 EkkoMay 阅读(324) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏中的声音通常可以分为音乐和音效,音乐通常时间较长,且需要循环播放,音效则时间较短,不需要循环播放。 播放声音的方式常见有两种: 1.建立一个空物体,为每一个音乐或音效添加AudioSource,给每个AudioSource添加相应的声音剪辑,播放时,获取各个AudioSource组件来播放声音。 阅读全文
posted @ 2018-11-24 11:06 EkkoMay 阅读(1270) 评论(0) 推荐(0)
摘要:通常我们所用的SetParent是不带第二个参数的。 但是世界坐标系中的物体在与UGUI相结合使用时,往往会出现问题,这个问题基本上都出自于SetParent()的第二个参数。 首先看一个基础列子: 一个空的GameObject的Transform值: 一个Cube的Transform值: 他们的关 阅读全文
posted @ 2018-11-22 11:33 EkkoMay 阅读(2330) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一 导入模型 (1)导入模型并设置Model,Rig,Animations。 (2)如果是Humonoid人模式,则需rig下configure检查 二 Animator构建 (1)将模型拖入场景成Animator (2)新建AnimatiorController,并设置状态,状态动画及状态切换条件 阅读全文
posted @ 2018-10-07 22:01 EkkoMay 阅读(373) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Material 材质 作用: 定义了用于渲染的texture 和 color Shader 包含: 根据不同的显卡定义了不同的渲染对象的方法 任意顶点和不同渲染的片段程序 可指派材质中的纹理属性以及颜色和编号设置 Mesh:网格 作用: 由三角形组成。由一个数组存储,前3个元素表示第一个三角形的顶 阅读全文
posted @ 2018-09-19 15:43 EkkoMay 阅读(1073) 评论(0) 推荐(0)
摘要:第一个参数RenderMode的渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera以及World Space。 1.Screen Space-Overlay模式 Screen Space-Overlay(屏幕控件-覆盖模式)的画布会填满整个屏幕空间,并将 阅读全文
posted @ 2018-09-16 20:18 EkkoMay 阅读(1977) 评论(0) 推荐(0)
摘要:下面是我创建的一个空白的Image,刚建立出来,4个锚点是合并在一起的,注意四个蓝色的实心点和四个空心三角锚点。 1、四个锚点,相对于四根钉子,钉子Image的父级元素上。 2、四个实心蓝点,相当于四个纽扣,缝在Image的四个边上。 3、锚点和纽扣之间被四根无形的钢丝链接,注意是钢丝,因为不会伸缩 阅读全文
posted @ 2018-09-16 19:40 EkkoMay 阅读(10572) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1.先介绍一下 XML 和 JSON 是什么东西吧? (1)XML 扩展标记语言 (Extensible Markup Language, XML) ,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进 行定义的源语言。 XML使用DTD(do 阅读全文
posted @ 2018-09-06 13:54 EkkoMay 阅读(826) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在设计第一人称射击游戏以及RPG游戏时,往往需要在主角身上或者近邻位置设置一个摄像机,使其能够跟随主角的移动,提升游戏体验,这里介绍三种实现摄像机跟随的方法。 (一)固定摄像机方法,常用于RPG游戏 第一种方法,在Unity的坐标系中,我将摄像机固定在主角头部上边靠后位置,这样,主角在移动过程中,摄 阅读全文
posted @ 2018-08-27 10:11 EkkoMay 阅读(12450) 评论(0) 推荐(0)
摘要:说明: Character一般用于主角这类用户控制的物体,它不会受到scene的重力影响,不会被其他物体推。 程序中可以使用它的move方法移动它,当他碰到静态物体时,会停下来,遇到动态物体时会推开他,当然,哲学都是可以通过activegroup老控制的,group至多有32组。 character 阅读全文
posted @ 2018-08-27 10:00 EkkoMay 阅读(6938) 评论(0) 推荐(0)
摘要:SimpleMove 以速度移动角色。 沿y轴的速度被忽略。 速度以米/秒为单位。 重力是自动应用的。 如果角色接地,则返回。 建议您只对每帧的Move或SimpleMove进行一次调用。 Move 一个更复杂的移动功能,绝对移动三角洲。 试图通过运动来移动控制器,运动只会受到碰撞的限制。 它会沿着 阅读全文
posted @ 2018-07-30 13:32 EkkoMay 阅读(1051) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先,看Unity Scripting API上的介绍: public static bool ScreenPointToWorldPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector3 wo 阅读全文
posted @ 2018-07-22 22:09 EkkoMay 阅读(3329) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Application.LoadLevel 加载关卡 static function LoadLevel (index : int) : void Description描述 Loads the level. 加载关卡,也就是加载一个新的场景。 This function loads level b 阅读全文
posted @ 2018-07-20 12:27 EkkoMay 阅读(727) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent ( 又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘焙地形,产生NavMesh(导航网格)。因为导航网格决定我们的角色(带有导航网格代理的角色 阅读全文
posted @ 2018-07-20 08:41 EkkoMay 阅读(3726) 评论(0) 推荐(1)
摘要:借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html 实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#的单例类 前者的优点是 阅读全文
posted @ 2018-07-20 08:32 EkkoMay 阅读(806) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C#协程的用法。 协程:协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,。 开启协程的两种方式 1、StartCoroutine(string methodName) 注意: (1)、参数是方法名(字符串类型),此方法可以包含一个参数 (2)、形参方法可以有返回值 2、St 阅读全文
posted @ 2018-07-16 15:02 EkkoMay 阅读(32730) 评论(0) 推荐(4)
摘要:目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI。 Behavior Designer插件里,主 阅读全文
posted @ 2018-07-16 10:00 EkkoMay 阅读(4524) 评论(0) 推荐(0)