随笔分类 - Unity基础
摘要:一、UGUI的渲染顺序 1.摄像机的深度。若每个画布带上一个UI相机,那么UI相机的Depth的值将决定两个画布的渲染顺序。 2.Sorting Layer。若有多个画布,且只有一个UI摄像机,那么此时画布的Sorting Layer属性值的顺序将决定画布的渲染顺序。 3.Order in Laye
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摘要:前沿:这章节,将简单的总结一下如何开启协程,关闭协程,以及使用协程的注意事项。 一、如何开启协程: 这里,例举了开启协程的3种方法,以及协程传递数据的使用方法。 二、如何停止协程 这里,指示了停止协程的方法。 三、注意事项 1.若是停止某个指定的协程(StopCoroutine),则填写的参数应该是
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摘要:前沿: 在最近的一次复习中,我突然发现游戏项目中的单例方法其实大概就3种情况。 1.不继承自MonoBehaviour的单例。 2.继承自MonoBehaviour的,并且会随着场景切换而销毁的单例。 3.继承自MonoBehaviour的,并且不会随着场景切换而销毁的单例。 所以,今天我将重新的归
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摘要:1.设计思路:界面会在某个区域随机生成球形,并且当我们点击鼠标右键并且点中球形并且鼠标抬起,则会销毁球形。 2.创建球形脚本: 3.挂载在球形上的脚本 4.角色控制脚本(部分)
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摘要:1.圆形射线的运用: 如下图所示,当我们点击鼠标右键并抬起的时候,会以角色为中心发射圆形射线。 2.如何编写这段代码: 3.实际运行效果如下图 4.下一节,我们将会举一个例子去使用它。
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摘要:前沿:在Unity的实际开发过程中,我们将有可能会用到射线这一技术,那么这篇章节,我们将总结一下Unity实际开发过程中会遇到的几种射线,以及如何运用。 一、射线的种类以及运用的环境: 1.线段。用途:可以拾取包裹。 2.球形。用途:可以寻找附近的怪物,检测碰撞。 二、如何发射这两种射线: 1.线段
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摘要:一、认识 PlayerPrefs 类 1.PlayerPrefs 类的方法: SetInt();保存整型数据; SetString();保存字符串型数据; SetFloat();保存浮点型数据; GetInt();读取整形数据; GetFlost();读取浮点型数据; GetString();读取字
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摘要:前沿:在我的工作期间和学习期间,看过和学过很多单例方法,可谓是奇形怪状,不过都能实现其功能。今天我将学到的和自己思考出来的单例方法进行一个汇总和分析。 单例一:最简单的单例方法 A 继承于MonoBehaviour 1.首先创建一个名叫:XXXManager.cs 的脚本,这个脚本就是我们的单例了。
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摘要:最近闲来无事,利用空余时间写了一个对象池。 首先,什么是对象池呢? 举一个例子。在我们玩FPS类型的游戏的时候(这里就举例《守望先锋吧》),点击鼠标左键便会进行射击,会“创建”出子弹。而此时,随着游戏的不断进行(如果一局进行了20分钟),便会“创建”成千上万颗子弹,如果我们每点击一下鼠标就New一个
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摘要:在Unity中,我们经常会处理点击鼠标的事件检测和键盘的事件检测。所以,我觉的应该将这个小知识点进行一个整理。 1.按下键盘的事件检测: 1.GetKey: 当通过名称指定的按键被用户按住时返回true 持续按下,会一直触发按钮事件 2.GetKeyDown: 当用户按下指定名称的按键时的那一帧返回
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摘要:一、Mecanim概述 Mecanim是Unity一个丰富且精密的动画系统,它提供了: 1.为人形角色提供的简易的工作流和动画创建能力。 2.Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上。 3.针对Animation Clips(动画片段)的简易工作流,即针
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摘要:1.Mecanim概述 2.应用示例 3.资源的准备和导入 4.使用人形动画 5.在游戏中使用角色动画
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摘要:一、快捷键: 01.Ctrl + 1:切换到Scene视图。 02.Ctrl + 2:切换到Game视图。 03.Ctrl + 3:切换到Inspector视图。 04.Ctrl + 4:切换到Hierarchy视图。 05.Ctrl + 5:切换到Project视图。 06.Ctrl + 6:切换
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