随笔分类 - unity
摘要:减少包体大小: 可优化的 地方 比如: 3D 模型,贴图,UI Sprite ,声音,视频; 3D 模型:Mesh Compression :Low,import camera 和import light 取消勾选;index format:选择16 bit 贴图:贴图大小 512; 声音audio
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摘要:// <summary>/// 对bound来说,它有8个点,当它的8个点同时处于摄像机裁剪块上方/下方/前方/后方/左方/右方,那么该bound不与摄像机可视范围交叉/// </summary> public static class Expand { public static bool Che
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摘要:AssetBundle的几种加载方式 一:load byte as bundle UnityWebRequest webBBLoadRequest = UnityWebRequest.Get(path); yield return webBBLoadRequest.SendWebRequest();
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摘要:资源AssetBundle学习总结: 一:资源更新需要打包的资源包括: 二:打包流程 shader : 1)查找.shader.meta 文件 2)修改.meta文件后缀名 3)读取并拼接meta 文件内容到新文件 4)修改资源附属属性(可有可无,附属属性包括,是否能及时销毁,是否能使用unload
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摘要:【1.Canvas】 Canvas: RenderMode ( overlay,覆盖模式 屏幕贴膜式 camera,用指定相机来渲染 wordspace 相当公路上的指示牌. ) 渲染顺序: RenderCamera的Depth值,SortingLayer先后顺序,OrderInLayer值决定.
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摘要:分析 Profiler窗口 1. CPU A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Ph
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摘要:private Vertor3[] m_verts; private Vertor2[] m_UV; private Vector3[] meshIndicte; private bool m_change = false; private meshFilter m_meshFilter; priv
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摘要:图像文件格式:BMP、JPG、PNG、TGA 说明:文件格式 是为了存储到物理磁盘使用的特殊编码格式 GPU 访问不能直接读取文件编码格式的图像文件,CPU 读入后需要特殊的解码操作 然后传输给GPU 纹理是一种能够被GPU 快速识别的像素格式,能够被快速寻址采样。 格式 压缩模式 交错支持 透明支
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摘要:资源的压缩格式:LZMA:unity 自带,压缩率高,解压慢;LZ4:unity 自带,压缩率相比低,解压快; 资源加载方式:LoadFromFile 几种加载方式对比:
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摘要:转自:https://blog.csdn.net/aooosss2012/article/details/73650088 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。 Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用
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摘要:1.小版本更新 首先获取 设备内存容量; 2.设置服务器获取验证证书回掉。 ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = MyRemoteCertificateValidationCallback; 3.加载读取本地资源更新目录下
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摘要:游戏热更分二种:资源更新,代码更新。资源更新 将unity资源 打包成assetsBundle 上传服务器,代码更新 一般常用Lua 写客户端逻辑,Lua 打成assetsBunlde。 下面介绍一下资源更新: 游戏启动 第一时间会验证 版本信息 判断需要 做大版本更新 还是小版本更新 privat
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