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摘要: 一、整体结构 今天体验了《Sonny Rider And The Crystal Chambers》这款游戏。 这款游戏的核心,不是普通 相邻成奖,而是每一转开始前,先通过一个游戏中定义叫 Turbo Reels(涡轮转轴??) 的给这一转做三层前置配置,他其实起到的作用为给这次开奖做3个方面的放大 阅读全文
posted @ 2026-05-08 16:17 索智源 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天体验了《Stairway to Cash》这款产品。 这款产品的核心,不是普通 line win 或单一 cash collect,而是以下几点: Cash Prize(顶部现金值 + 移动) Stairway Expanding Wild(阶梯扩张 Wild) Cash Collector(全 阅读全文
posted @ 2026-04-27 17:59 索智源 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天体验了 《Raging Rhino Double Danger》,整体感觉这不是一个只靠普通Free Spins撑内容的游戏内容,而是一个把 模式选择、前置赌博、局内续命、乘倍 Wild、收集玩法、Jackpot 几层内容叠在一起的厚玩法产品。 它给我的第一印象是每个 bonus 都有自己明确的 阅读全文
posted @ 2026-04-25 21:04 索智源 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2022-03-30 15:50 索智源 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2022-02-28 18:05 索智源 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、简述以及地图 G 表示从起点移动到网格上指定方格的移动距离 (暂时不考虑沿斜向移动,只考虑上下左右移动)。 H 表示从指定的方格移动到终点的预计移动距离,只计算直线距离,走直角篇走的是直角路线。 令 F = G + H ,F 即表示从起点经过此点预计到终点的总移动距离接下来我们从起点开始,按照以 阅读全文
posted @ 2022-01-05 21:44 索智源 阅读(1022) 评论(2) 推荐(0)
摘要: G 表示从起点移动到网格上指定方格的移动距离 (暂时不考虑沿斜向移动,只考虑上下左右移动)。 H 表示从指定的方格移动到终点的预计移动距离,只计算直线距离,走直角篇走的是直角路线。 令 F = G + H ,F 即表示从起点经过此点预计到终点的总移动距离接下来我们从起点开始,按照以下寻路步骤,直至找 阅读全文
posted @ 2021-12-29 15:24 索智源 阅读(940) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作动作蓝图之前,先新建一个碰撞 新建一个碰撞类型,在 编辑>项目设置,引擎>Collision>Object Channels 下新建一个碰撞类型 输入碰撞对象名,待在地面上默认响应选择 Block ,新建一个碰撞对象 Preset 选择新建,以下方式设置,这一步是去设置这个碰撞的一些碰撞属性,设置 阅读全文
posted @ 2021-10-25 17:42 索智源 阅读(257) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 上一部分吧 GameMode 都绑定好了,现在把模型和相机放到 PlayerCharacter 上去 先做准备工作 如果我们写C++文件想要看到实时的效果,需要在 Content 下加个 Blueprint 文件夹,其下再创建个 Temp 文件夹,这个Temp 中保存写的一些蓝图,这些蓝图在项目完成 阅读全文
posted @ 2021-09-17 13:55 索智源 阅读(968) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 进入游戏 打开UE4,新建一个场景,现在开始实现场景的跳转 打开Res → PolygonAdventure → Maps 文件夹下新建一个Level,Demonstration_Large 然后将他拖到Map中,选择 copy 一份 然后将名字改为GameMap 如果没有场景文件,去淘宝买一套,淘 阅读全文
posted @ 2021-09-16 14:26 索智源 阅读(1126) 评论(0) 推荐(0)
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