随笔分类 - cocos2dx-lua
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摘要:在cocos2dx-lua中应用pbc解析protobuf协议格式发现,其对嵌套消息的解析很不友好。 经过for pairs循环检验发现,decode方法并没有解析内部嵌套的子消息。进一步检查发现,子消息的输出格式为table:第一个字段为子消息的名字, 第2个字段为一个奇怪的字符串(一般为子消息的...
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摘要:今天发现某些情况下mac模拟器会出现不输出log的情况, 跟踪了一下发现问题出现在mac/SimulatorApp.mm文件的handleNotification方法。NSString *str = [[[NSString alloc] initWithData:data encoding:NSUT...
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摘要:个别本地代码可能编不过去,自己改一下吧--- 骨骼动画包装器-- 建议最多包括2级嵌套动画local Animation = {}Animation.Z_ORDER_UPDATED = 0Animation.ANIMATION_FRAME_EVENT = 1Animation.BONE_FRAME_...
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摘要:最近要对cocos2dx-lua的项目编写API文档, 我的想法是类似与java doc的做法,在程序中写注释,通过脚本将注释提取生成, 这样只需要维护代码中的注释就可以了调查了一下,目前支持这种方式的有Doxygen luadoc ldoc, 进一步比较网上资料决定采用ldoc方式以下是mac系统...
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摘要:目前lua集成protobuf主要有两种方式1. protobuf-gen-lua方案https://github.com/sean-lin/protoc-gen-lua 参照说明即可集成这个方案是将proto文件导出成lua文件, 使用起来稍微麻烦, 不能直接创建lua table, 而是要用生成...
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摘要:最近用的引擎版本是cocos2dx-3.8.1-lua代码, 考虑到以后会开发多款游戏, 所以需要在cocos2dx上扩展一轻量级的框架,封装常用的游戏模块,这个框架包括c++工程和lua工程, 思想类似于以前的quick-Cocos2dx框架为了便于升级引擎,所以尽可能的不对 cocos2dx引擎...
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摘要:编程语言层面的知识c++: cocos2dx是一款c++的引擎,至少要能看懂c++代码,然后用c++编写一款游戏demo (熟练)lua/js: 掌握一门脚本语言有利于你更快的做出游戏 (熟练)java: android平台移植要用到java (了解)oc: ios平台移植要用到oc ...
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摘要:cocos集成了打包命令 cocos compile -p android在这里并没有采用这个方案,而是编写自己的脚本, 理由如下脚本掌握在自己手中可以第一时间解决和发现bug游戏项目总会出现各种各样定制的需求,官方不可能给出全部的解决方案为了便于管理和扩展 我们在项目根目录下新建了两个文件夹bui...
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摘要:公司游戏底层用的是LuaSocket, 最近发现有大量玩家反馈游戏卡,经过多方面的调查目前没有结论,我们的测试在游戏过程中也会遇到一阵一阵的卡服务器那边的调查结果是服务器这边不存在延迟因此性能瓶颈是不是可能出在LuaSocket上?这几天阅读了LuaSocket的源码,发现里面并没有新起线程,也就是...
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摘要:cocos集成了打包命令 cocos compile -p ios在这里并没有采用这个方案,而是编写自己的脚本, 理由如下脚本掌握在自己手中可以第一时间解决和发现bug游戏项目总会出现各种各样定制的需求,官方不可能给出全部的解决方案查了一下资料xcode 支持命令行xcodebuild: 编译xc...
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摘要:部分文件需要如何做dragonbones的lua绑定(VisualStudio)支持a. 将dragonbones(cocos2d_libs), lua_dragonbones_auto.cpp,lua_dragonbones_auto.hpp(cocos2d_lua_bindings/auto)添...
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摘要:这篇写dragonbones的lua绑定之Android部分,不知道怎么在VS(Visual Studio)中绑定的话请看如何在lua项目中使用dragonbones。有了上篇的基础,这次再做Android就比较简单了。注意:ndk9b不能编译通过,我这里使用的是ndk9d,其他版面没有测试。修改 ...
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摘要:原文:《如何做dragonbones的lua绑定(VisualStudio)》(不完善和错误的地方我已做红字修改)最近好多同学在QQ群里问怎么在lua项目中使用DB(DrgonBones,龙骨),为了帮助更多的人,同时也好让更多的人跟容易使用DB,这里详细记录coco2dx-3.2版本对应DB的lu...
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摘要:quick在3.5之后就不再维护了,由于quick中有一些好的设计思想和扩展库,所以想移植这些就只能自己来搞了下面说一下基于cocos2dx3.8手动添加quick的方法quick代码分为c++和lua两大块下载quick3.5的代码 并用脚本新建lua工程1(注意执行setup.py)fix 新建...
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摘要:quick3.5的官方下载版本有巨大的bug表现如下测试代码1:在MainScene:ctor() 方法末尾加入如下代码(地球人都知道这个代码有问题)local b = nilb.a = 1 启动模拟器,触摸模拟器内部, 模拟器崩溃(死在触屏里了)解决方案:合并https://github.com/...
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摘要:quick3.5 mac模拟器有很多坑,下面是一些填坑过程删除编译模拟器时mac app中拷贝项目中的图片和资源脚本, 设置优先读取路径 读取项目中的图片和资源设置模拟器所在目录输出log文件 debug.log模拟器参数调整SimulatorApp.mmstartup方法:_project.set...
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摘要:1. 下载https://github.com/google/protobuf参见README.md2. 下载https://github.com/sean-lin/protoc-gen-lua参见README.md 注意: $cd protobuf && make这句不用执行(实际测试不需要)...
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摘要:简单写了个demo 基于cocos2dx mac模拟器测试测试代码都是明码print("lua start compute1")local a = 1for i=1,100000000,1 do a = 1endprint("lua start compute2") lua下日志如下:[2....
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摘要:为了快速开发游戏, 需要设计基于lua的cocos2dx游戏框架, 设计思路如下接口简短,快速开发,容易记, 扩展原生方法(大部分lua ide提示功能都不是很友好)事件消息发送机制封装及调用UI控件的定制封装 按钮,Tab, 滚动面板,进度条,列表 (采用lua定制基于项目需要,可热更新)定制Sc...
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摘要:以下是技术选型帧动画(缺点) 帧动画占用图片较多 帧动画处于资源限制很难表现出特别强的效果 程序手写action的方式很费时间,可能表述一个完美的动画需要1天或几天的时间,处于项目实际工期的要求常常会妥协 不做这种动画或者改用其他效果差但实现简单的方式, 最后导致游戏品质上不去理想的动画方式:...
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