随笔分类 -  UE4笔记

摘要:思路: 修改 组件的 属性。 阅读全文
posted @ 2020-05-24 14:40 CodeWithMe 阅读(432) 评论(0) 推荐(0)
摘要:IsNearlyEqual 检查两个浮点数是否接近相等。 IsNearlyEqual 的实现: ErrorTolerance 默认值: 阅读全文
posted @ 2020-05-22 11:50 CodeWithMe 阅读(378) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实现类似英雄联盟和星际争霸等游戏,鼠标移到窗口边缘视角跟随移动。 原理: 在屏幕的周围划分出一定的区域,当鼠标移动到这些区域时,向对应的方向移动摄像机。 创建方向枚举 EScreenMoveState enum EScreenMoveState { Screen_None, Screen_UP, / 阅读全文
posted @ 2020-05-21 23:23 CodeWithMe 阅读(1529) 评论(0) 推荐(0)
摘要:只有场景组件(USceneComponent 及其子类)可以彼此附加,因为需要变换来描述子项和父项组件之间的空间关系。 虽然场景组件可以拥有任意数量的子项,但只能拥有一个父项,或可直接放置在场景中。 场景组件系统不支持附加循环。 附加组件的方法分别是 SetupAttachment 和 Attach 阅读全文
posted @ 2020-05-21 14:57 CodeWithMe 阅读(2469) 评论(0) 推荐(0)
摘要:创建接口类TaskInterface 创建线程类ThreadTask继承自FRunnable 在线程类ThreadTask的Run方法打个断点 运行游戏,在断点处停止,可以看到已经进入新创建的线程 打开调用堆栈 FRunnableThreadWin函数的Run方法 大概流程: 1. 初始化 2. 激 阅读全文
posted @ 2020-05-17 17:59 CodeWithMe 阅读(380) 评论(0) 推荐(0)
摘要:方式一: 通过 GetWidgetFromName 获得控件。 方式二: 通过 UPROPERTY(Meta = (BindWidget)) 宏绑定到控件。注意:代码中的变量名与蓝图中的控件名字保持一致。 阅读全文
posted @ 2019-09-01 11:46 CodeWithMe 阅读(586) 评论(0) 推荐(0)
摘要:generated.h必须放在所有头文件的最下面,不然会发生错误。 阅读全文
posted @ 2019-09-01 10:02 CodeWithMe 阅读(345) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Construct")); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString::SanitizeFloat(nine));UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *GetName()); 阅读全文
posted @ 2019-07-28 16:21 CodeWithMe 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)