摘要: = = !!滿十幾可以把整個步驟分成三步,由簡單到難1:如果兩個點在一條直線上,先把兩個在一條直線上的點的判斷做出來,也就是判斷兩個點之間時候能直接連接,中間有沒有圖片,(該判斷封裝到函數中,因爲他是下面幾個步驟的基礎)2:如果一條直線上兩個點不能直接連接,兩個點做偏移,然後畫矩形 x軸或者y軸+1or-1,這樣出來四個點,兩個需要判斷的點A,B,兩個因爲偏移而虛擬出來的兩個點C,D, 例如 A D X X B C,第一步判斷中,A-B直接連接不成功,做偏移,這時候,判斷B-C,C-D,D-A這三條直線能否直接連接,不能繼續偏移,直到成功,如果一直偏... 阅读全文
posted @ 2011-11-03 11:58 BeemanComing 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一般游戏图片资源会打包成一张大图,这样节省空间,又提升速度。打包工具有Zwoptex和texturepacker等等。 CCSpriteBatchNode的初始化只要一张图片,也就是那张大图。然后把所有用到那张大图里面的小图的sprite都加到 CCSpriteBatchNode的child,绘制效率就会提高。1) 缓冲sprite帧和纹理 // 从纹理贴图集中预加载精灵帧,这个方法做了以下几件事:寻找工程目录下面和输入的参数名字一样,但是后缀是.png的图片文件。然后把这个文件加入到共享的CCTextureCache中。解析plist文件,追踪所有的sprite在spriteshe... 阅读全文
posted @ 2011-10-29 12:11 BeemanComing 阅读(681) 评论(0) 推荐(0)
摘要: cocos2d是基于OpenGL ES的,所有它的坐标系统为以下图:anchorPoint为了将一个矩形图像精准的放置在屏幕某一个位置上,需要设置该矩形的位置参考点(人们通常习惯亍将该参考点是、认为是该矩形的左上角那个点)。CocosNode的该属性就是返个参考点。x,y轴挄照OpenGL ES坐标系,数值采用相对自身宽、高的比例。PositionCocosNode对象的实际OpenGL ES坐标。如下图说明了如何利用返两个属性来设定CocosNode对象的位置:图中红色矩形框的Position为(5,5),anchorPoint为(0.3, 0.5)。若要选择图中紫色大圆点A为anchorP 阅读全文
posted @ 2011-10-28 23:03 BeemanComing 阅读(191) 评论(0) 推荐(0)