随笔分类 -  技术堆栈

摘要:abbrlink: 987487183 date: 2024-6-11 16:38 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】Windows开发笔记 关于文件大小写 Windows 平台是不区分大小写的,所以使用仅大小写不同的同名文件时会冲突,例如始终无法访问其中一个头文件。因 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:25 BDFFZI 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 1794241118 date: 2024-6-11 16:38 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】Doxygen 使用笔记 Doxygen 是通过代码注释生成文档的事实标准,借用该工具可以将文档内容与代码写在一起方便维护。 https://gith 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:22 BDFFZI 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 2795034225 date: 2024-7-16 9:07 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】CMake 学习笔记 CMake 是什么? 是构建系统(如 Visual Studio)的文件(如 .vcxproj .sln)的创建器,具体要生成的构 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:22 BDFFZI 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 2308421870 date: 2024-6-11 16:38 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】C++使用笔记 数据类型 值类型 存放在栈空间中的一段内存。 T:左值,最普通的变量,是具有变量名且可取地址的值。 \(~\) :右值,常量或不具备名 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:20 BDFFZI 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 2373330896 date: 2024-5-10 16:30 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】正则表达式 正则表达式是一种强大的高级字符串匹配方法。 通配符 用于代表某些字符。 普通字符 .:除了换行回车符以外的任何单个字符。 \w:匹配任意一 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:19 BDFFZI 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 2553791405 date: 2024-01-14 11:43 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】设计模式个人解读 设计模式 设计模式是一种针对面向对象语言的软件设计方法,是对类设计的约束和指导。 设计模式由“原则”和“方法”两部分组成,一个设计 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:19 BDFFZI 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 abbrlink: 514348372 【技术美术】视差贴图 基础概念 视差贴图又称高度贴图,类似法线贴图,同样是通过伪造表面信息来增加表面凹凸真实感的一种方法。 法线贴图利用光照明暗来体现凹凸,但从掠角观察时依旧不够真实,因为现实中的粗糙表面除了 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:18 BDFFZI 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 596080998 date: 2024-11-19 11:47 categories: - 个人研究 - 技术美术 【技术美术】程序化噪波实现 噪波基本原理 首先通过观察噪波,可以确定我们的需求: 噪波的特性: 随机性:宏观来看,各区域的颜色是随机的。 平滑性:微观来看,各像素 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:18 BDFFZI 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 3740891544 date: 2024-11-19 10:53 categories: - 个人研究 - 技术美术 【技术美术】不同物体的渲染处理 渲染顺序 不透明物体(从近到远)-> 天空盒 -> 透明物体(从远到近) 1 和 2 的顺序原因是为了减少 Overdraw,尽 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:17 BDFFZI 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染资源 abbrlink: 3146662037 【技术美术】原始模型文件的内容 基于 glfw 推导得出,原始模型文件的内容构成如下: 一些节点 普通节点(所有节点的基类,可作为空物体、骨骼使用) 名称 变换信息 子节点索引 网格节点 普通 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:17 BDFFZI 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 3631212322 date: 2024-6-11 16:38 categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染资源 【技术美术】纹理技术概述 纹理类型 纹理从用途上可以简单分为三种: 2D纹理:常规意义上的图片。 3D纹理:存储体素信息,如向量场(粒子湍流)、密度 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:16 BDFFZI 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染资源 abbrlink: 3617523748 【技术美术】顶点技术概述 顶点是GPU渲染管线中顶点着色器的输入,其结构完全由用户自定义。不过在行业中,一些顶点属性已经成了事实标准。通常来讲,顶点具有如下属性: float3 positio 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:16 BDFFZI 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染管线 abbrlink: 3174050793 【技术美术】GPU绘制画面的基本原理 GPU是如何在屏幕上绘制画面的? GPU是计算机的一部分,自然是基于数学的,也只有数学能足够严谨精确的去描述画面。那问题便可以抽象为“如何用数学表示一幅2 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:14 BDFFZI 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 330516235 date: 2024-3-14 17:09 categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染管线 【技术美术】D3D中GPU渲染管线流程详解 基本术语 基元、图面: 网格中所使用的顶点数据布局,常见的如点、线、三角面等,特殊的甚至包括一些带邻近基元 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:14 BDFFZI 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染管线 abbrlink: 3966975174 【技术美术】引擎渲染管线概述 引擎渲染管线是发生在游戏引擎中的完整渲染流程,GPU渲染管线也是其中的一部分,在此GPU相当于是画笔,而引擎则是画家。 在Unity中有内置渲染管线和SRP渲染管 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:13 BDFFZI 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 - 空间矩阵 abbrlink: 1097932020 【技术美术】TRS矩阵 TRS 矩阵是最常用的变换矩阵,其本质就是平移、旋转、缩放矩阵的复合,其复合顺序为: \(平移矩阵 * 旋转矩阵 * 缩放矩阵\) 本文 TRS 矩阵以行业主流的左手坐 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:13 BDFFZI 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 - 空间矩阵 abbrlink: 3495942937 【技术美术】渲染空间变换概述 GPU渲染管线中,我们只要知道如何在屏幕上画画就行,在一个2D坐标系上表示2D物体是很简单的。但在引擎渲染管线中,为了在屏幕上显示一个仿真的游戏世界,该任务就变成 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:12 BDFFZI 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 - 空间矩阵 abbrlink: 3126809525 【技术美术】切线空间 切线空间是利用顶点法线、切线构成的以顶点方向为坐标系的3D空间,用于实现法线贴图、视差贴图等技术。 切线空间基向量 切线空间的三个基向量为: z轴:法线(normal) 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:11 BDFFZI 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 - 空间矩阵 abbrlink: 3964607565 【技术美术】平面反射 如上图所示,实现平面反射说到底就是要实现,P 采样到 A,Q 采样到 B。A~B显然是需要渲染到纹理以供采样的,实现该过程有两种方法: 最简单的方式是放一个镜像的摄像机 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:10 BDFFZI 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 - 空间矩阵 abbrlink: 4243868598 【技术美术】个人引擎内的投影矩阵 Unity 中官推的投影矩阵风格是 OpenGL,这可以直接从相机组件中拿到,但在DX平台,Unity传入着色器时实际上会将该矩阵转为 DX 风格。 DX 风 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:09 BDFFZI 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)